Az RGBA és a TBC koprodukciójából született Elevated c. intrót biztosan nem kell senkinek bemutatni; a 2009-es Breakpoint 4k compójának győztese azon kevés intrók egyike lett ami messze túlhaladt a scene határain. Mától ez valószínűleg még tovább fog terjedni, mert tegnap publikusan is elérhető lett az intró forrása is, melynek köszönhetően végre betekintést nyerhetünk a kulisszák mögé.
Első átfutásra a következő dolgok derülnek ki a forrásból:
Az intró full-ASM – erről korábban ment vita is – bár érdekesmódon kétféleképp van megközelítve a dolog, a “debug” könyvtárban megtalálható az intró C verziója is, a “release” könyvtárban pedig a végleges optimalizált ASM forrás.
A zenét szolgáltató szintiből nincs C verzió, és egészen minimalista.
A kód egyik legviccesebb / legzseniálisabb része a “src\constants.h” elején található kis kódrészlet, ami segítségével ugyanaz a forrás C és ASM fordítóval is lefordítható – öröm nézni, akkora hekk.
Szintén gyakran hallható elmélet volt az, hogy az intró a szokásos 2D polygonra raymarcholt egy-nagy-shader. Ez nem igaz: a talaj maga egy tesszellált 3D mesh, aminek csak a poszt-processzingje történik shaderből.
Maga a shader természetesen olvashatatlan, ennek megértéséhez valószínűleg célszerű ha párosítjuk IQ Function 2009-es előadását is.
Az időzítések a GNU Rocket egy korai verziójával készültek, kivéve az égben villogó csíkokat, amik simán a zeneadatból vannak áthúzva. Ami engem elsőre meglepett, hogy sokkal több dolog van animálva, mint amire gondoltam, pl. a kontraszt, napsütés beeső szöge, de akár a domborzat mérete is.
Külön vicces, hogy a mostani Crinkler egy jó 30 byte helyet talál még a régihez képest.
A lefordításukhoz Visual Studio 2013 (elvileg az ingyenes Express edition is megfelel a célra) és DirectX 9/11 SDK szükséges; a szintén felhasznált Crinkler és a Ctrl-Alt-Test Shader Minifier megtalálható a ZIP-ben is, ahogy a zenét szolgáltató 4klang és egyéb alkatrészek is.
Ami első rátekintésre a legérdekesebbnek tűnik mindhárom intró kódjában, az a CPU-kód szinte teljes hiánya – az ablaknyitást és mindenféle inicializálást leszámítva az intrók szinte teljességgel shaderben vannak megvalósítva. Ez alapvetően nem is lenne meglepetés, hiszen a rengeteg Shadertoy-based 4k ugyanezt teszi, viszont ez a három intró sokkal inkább geometria-alapú, így a tényleges effektkód eloszlik a vertex-, pixel-, illetve a DX11-es intrók esetén a geometry-shaderek között. További érdekesség a Discoveryben a shader alapú zenegenerátor, valamint az #ifdef-tengerben megbújó beszédszinti, ami nem jutott be a végleges verziókba.
Igazán érdekes és módfelett hasznos dologgal rukkolt elő a Mercury: Nyílt forráskódúvá tették azon shader-libraryjük jelentős részét, amit nem csak a nagysikerű intróikban láthattunk dolgozni, hanem Cupe NVScene-s előadásában még közelebbről is bemutatta, hogy milyen gyorsan lehet vele dolgozni.
Miről is van tehát szó? A hg_sdf névre keresztelt függvény-gyűjtemény a manapság rendkívül népszerű signed distance field renderinget (előjeles távolságtér? Jézusom) hivatott megkönnyíteni: Aki ezt nem ismeri, röviden összefoglalva a módszer lényege annyi, hogy a kirenderelendő objektumokat felületekként kezeljük a kódban, és a tér minden pontjára meghatározzuk, hogy milyen távol van a térben legközelebb lévő felülettől. A technika népszerűsége természetesen IQ / RGBA-nak köszönhető, aki szintén rengeteg infót biztosított már róla – ez a mostani kezdeményezés a Mercury részéről igazolja is az erre való igényt.
Nyilván a technikának megvannak az előnyei és hátrányai, utóbbi például az, hogy mindent matematikailag kell leírni; ebben próbál segítséget nyújtani ez a hasznos kis fájl, amiben az alapvető geometriai formák mellett rengetegféle ismétlődési, vagy épp csatlakoztatási formula van leírva, aminek segítségével sokkal könnyebb magukat az egyszerű formákat kicsit részletesebbé tenni. Az oldalon a leírás és a kód mellett kis dokumentáció is található arról, hogy mit hogyan érdemes megközelíteni (pun not intended), és bár maga a kód maga GLSL-hez készült, semmi olyat nem tartalmaz, ami ne lehetne átültethető HLSL-re is, így gyakorlatilag bárkinek csak a hasznára válhat, aki ilyen jellegű intrót / demót szeretne csinálni, vagy akár csak Shadertoyon szeretne valamível virítani.
A szervezőknek ezúton is köszönjük a munkát, és ezzel persze az idei évnek nemzetközi szinten nincs még vége, a következő pár napban is lesz még demó-related hír, úgyhogy tessék figyelni.
Mindenféle technikai probléma miatt kicsit megkésve, de mindenképp kitörő lelkesedéssel csaphatunk bele a scene egyik legkeményebben promózott partyjának, a TRSAC-nak termésébe, azon belül is a 4k intrókkal kezdve.
A BITS-ről külön cikksorozatot lehetne írni, annyira enigmatikus az ezerféle platformokra készült demóit egy időben eBay-en áruló, gyakorlatilag tagcloudokban és paranoid összeesküvés-elméletekben kommunikáló figura, akihez tegyük hozzá, hogy ugyan a fogunkat szívva, de valamilyen szinten el kell hogy ismerjük, hogy még ha gyermeklépésekben is, de nyomokban a fejlődés jeleit mutatta néha. Ez a mostani kis 256b intrója jópofa, bár nyilván pl. egy Functionön is max. erős középmezőny.
Na itt ért az első sokk, nem maga az intró miatt, hanem mert rájöttem, hogy valami bizarr okból kifolyólag van Python telepítve a gépemre – ez az intró ugyanis nem bináris, hanem 4k nyers Python forrás, ami a konzolba lapátolja ki a már jól ismert animgif némileg redukált verzióját. Egyszeri compofiller poénnak elmegy, még ha kicsit haxolni is kellett hozzá, hogy Windows-on is menjen.
Itt kezdődik a compo gyakorlatilag komolyan vehető része, méghozzá az ausztrál Onslaught jóvoltából, akik egy impresszív 1k-t tettek le az asztalra. Esztétikailag is rendkívül kellemes, de ami a legnagyobb benyomást tette, az az 1024 bytehoz képest szokatlanul részletes kifinomult zene. Van eleje, közepe, vége, és bár egy 4k compóban nyilván hátrányból indul, ettől függetlenül egy technikai bravúrról van szó.
Egy kvázi-újoncé a következő produktum: Harleyman egy ex-amigás visszatérő, aki első PC-s 4k-ját tette le az asztalra, az intrózenék nagy veteránjaként számontartott Punqtured segítségével. Itt persze el lehet gondolkodni, hogy jobb-e a 4. helyezett 1k-nál: sem vizuálisan, sem technikailag nem érzem jobbnak, de nyilván a méretkülönbségből adódóan sokkal több tartalom fért bele. Ez sajnos nem menti meg attól, hogy kicsit olyan érzése legyen tőle az embernek, mintha valaki leült volna és az elmúlt pár hónapban írt random effektjeit egymás után rakta volna, mindenféle konzisztencia nélkül – ezt értve a színekre is. Nagy előnye mindenképp a jó zene, és hogy nincs sokáig húzva.
A holland egyetemistákból verbuválódott Poo-Brain láthatóan kezd elmozdulni a Unity-től, ennek eredménye pedig ez az öltetes, tetszetős 4k, ami ugyan a “raymarchy” nyomvonalat követi, mégis húz rajta egy olyan csavart, amitől benne lesz egy kis extra: a színvilág és felszín-shader ezúttal egy havas tájat mutat be (bár nem az Elevated szintjén, de ezt nem rovom fel nekik), amihez kiválóan passzol a kicsit meseszerű zene. A rendezés kellemes, fokozatosan hoz be új elemeket amikor az előző elfáradt, így a 4k-s méret mellett is szórakoztató. Az egyetlen hibája talán a kicsit rövid látótávolság, ami miatt picit klausztrofób, de még ez se ront sokat az élményen.
Itt meg vagyok lőve picit: az előbb rá kellett keresnem hogy mi a “gimmick” szó jó magyar fordítása, és tényleg a “reklámfogás” az ami passzol. Ez az intró ugyanis egy teljesen átlagos raymarchy-4k, ami alá viszont a megboldogult gyermekkorunk nagy slágere, a Dune “Hardcore Vibes” c. slágere lett betaposva 4k-ba, több-kevesebb sikerrel. Ez nyilván az összes 30+-os scener számára azonnal megpengeti a nosztalgia-húrokat (amit igazol a helyezés is), de sajnos ha ezt a faktort kivesszük belőle, akkor nem sok minden marad a helyén. A vizuál meg se próbálja hozni a zenéhez illő 90-es évek feelingjét, ami persze lehet szándékos, de így viszont elég disszonáns a kép és hang közötti kapcsolat. Elgondolkodtató, hogy vajon belefért volna-e 4k-ba a Windows-os beszédszinti énekre bírása, talán a vizuál rovására is, mert a jelenlegi állapotában kicsit lélektelen az egész, bár azt aláírom, hogy party-n (pláne TRSAC-on) valószínűleg nagyot ütött.
Új év, új Function, idén is kiváló compókat láthattunk – nagyon nem is ragoznám tovább a dolgot, kezdjük az idei végignyálazást két rövidebb kategóriával!
Kapásból reklamálással kezdem, ugyanis nem elég, hogy a compógépen is kifagyott, de ez az intró itt nálam el se indul, mert valami DLL-t hiányol (= általános közröhej), ha meg odaadom neki akkor pedig módváltás után fagy ronggyá. Nem tudom ki követte el ezúttal ezt a FiRG-et, de igencsak szégyellje magát ha nem tud egy FiRG-bonyolultságú intrót egy átlagos számítógépen futásra bírni. Magáról a tartalomról sok szót nem is érdemes ejteni, az nem FiRG amiben font van és bevág a vsync hiánya.
Pohar intróiban az a jó, hogy sose lehet igazából tudni, hogy mire számítson az ember, mert lazán tud mozogni a mainstream “raymarchy-stuff” és a kicsit experimentálabb dolgok között. Itt most a másodikból kaptunk példát, picit talán a Revisionös Mercury intróra hajazva “3D-ízű-2D” látványvilágot hoz, nem túl hosszan, furcsa matt színekkel – szokatlan 4k-nak ideális.
Gyakorlatilag itt kezdődött a compóban Reptile egykapuzása. Speciel erre nyilván sokan fogják azt kapásból rávágni, hogy “de hát ez csak egy SID-player”, ami valahol igaz is, de egyrészt maga a Commando.sid nagyobb mint 4k, másrészt egy SID-player megírása sem triviális, és ez a jelenlegi (amennyire én hallom) elég kellemesen szól. Az egyetlen apró probléma nyilván az, hogy eredeti zenével valószínűleg még jobban értékeltük volna.
Bevallom, party előtt már hallottam mindenféle pletykát arról, hogy Astro remix készül, de örömmel kellett, hogy konstatáljam, hogy tényleg remix lett a végeredmény, nem pedig egy “majdnem-olyan-mint-az-eredeti-csak-pont-annyira-nem-hogy-zavaró-legyen” remake. Ez az intro ugyanis kiváló példája annak, hogy mennyivel jobb az, amikor valaki fogja az alapvető ötletet, és azt kiindulópontnak használja újabb dolgokhoz, nem pedig pont ugyanazt próbálja más körülmények között megcsinálni. A dolog hátulütője nyilván a 4k keretből adódó rendszerfont-orgia, és azok közül is pont az az Impact, amiről napjainkban mindenkinek a cicás képek fognak beugrani (bár nekem gyanús, hogy a rakéták is valami dingbat fontból jöttek), de ettől függetlenül maga az intró kellemes meglepi azoknak akik emlékeztek az eredetire.
Tifeco volt végülis az a szerencsés, akinek sikerült megakadályozni Reptile mesterhármasát a 4k-compóban, és azt kell mondjam joggal: egy tetszetős, bár kicsit egylövetű intrót hozott idén, és én személy szerint örülök, hogy valaki megpróbál úgy raymarcholni, hogy ne blob legyen a végeredménye. Különösen ötletes megoldás a függőleges zajtorzítás a fákon, amitől kijön az igazi fakéreg-érzet, bár kicsit a tompa színek kiölik a mélységérzetet. Kár, hogy vagy a hely, vagy az idő fogyott el, mert emiatt sajnos gyakorlatilag ugyanazt az egy jelenetet látjuk végig, és a zene se hoz igazából semmi újat. Mindettől függetlenül teljesen jogos a dobogós helyezés, sőt, szerintem akár az első helyet is megérdemelte volna.
1. Power Rangers – TheFa Definitive 15th Anniversary Edition
Nem gyakran látni olyat, hogy valaki 3 db intrót ad be ugyanabba a compóba (még ha mindhárom kicsit nosztalgia-centrikus is), de furcsamód az Astro-remixhez képest én nem éreztem annyira hatásosnak a végső győztes TheFa-feldolgozást, bár lehet, hogy csak a lassú fokozatos (de pazarul eltalált) felépülés utáni váratlan félbeszakadás az, ami miatt kicsit rossz szájízt éreztem a compóban. Mindenesetre a színek és a geometria maga 4k-ban mindenképp átlagon felüli, csak kicsit azt sajnáltam, hogy nem volt egy második “hoppá”-pillanata, mint amilyen egy jó demónak általában lenni szokott. Ez persze nyilván csak szőrözés, szervezőként bármikor elfogadok egy ilyen 4k-t egy compóba, de ahogy mondtam, az Astro-remix talán befejezettebbnek tűnt, még ha nem is nézett ki ilyen jól
Az Assembly-riportunkban már emlegetett finn-amerikai Primitive idén nagyon ráhasalt a JavaScript/WebGL tengelyre, és kihozták az első JS 64k-jukat. Bár vizuálban nem erős, a zene jól el van találva, és mindenképp figyelemre méltó a végén elhangzó beszéd-sample, ami még sima 64k-ban is bátor lenne, nemhogy JS-ben. Ha intrónak nem is, de ahogy az NFO-ban is elhangzik, tesztnek ideális.
[Disclaimer: Ez az intró az én szintimmel ment, de csak compón láttam először, így nem érzek vele kapcsolatban elfogultságot.]
Azokról a demókról mindig nehéz írni, amik tökéletesen eltalálják az 50%-50% jó-rossz arányt; ez is klasszikusan olyan. A színek nem rosszak, de nincsenek variálva, néhány beállítás kiváló (például a boltívként előrenyúló “n”-betűk), de a nagy részük szinte csak random vonalakat néz, a zene el van találva és jól is szól, de nem igazán hoz semmi újat. Koncepcionálisan mindenképp ötletes a tipográfia és az anagrammák köré építeni egy intrót, és néhány helyen ez kifejezetten az előnyére is válik az összhatásnak, de attól félek kicsit túlságosan is kaotikus a végeredmény ahhoz, hogy élvezhetővé váljon. A legnagyobb problémát mindenképp a kamerakezelés és a vágás okozza, emiatt ugyanis a kép összevissza ugrál a viszonylag lassan és arányosan felépülő zene mellett, és csak nagyon ritkán találkozna, ami kár, mert ahogy mondtam, az intró másik fele tényleg hordozta azt a potenciált, hogy egy jó terméket kapjunk kézhez.
Komplikált döntés az ilyen: Amíg az előző intró megpróbált valami újat, de nem feltétlenül sikerült neki, a győztes intró gyakorlatilag a “modern 4k/8k” komfortzónájának a kellős közepén mozog, és nincs is terve kimozdulni onnan. Minden klisé előbukkan a nagy (retro) könyvből: részekre bontás, greetings scroller, effekt-szöveg-effektmáshogy, hypnoglow, és persze az elmaradhatatlan coder colors. Persze 6k-nak nyilván nem rossz a végeredmény (bár én fenntartom, hogy 4k vagy semmi), de ettől függetlenül ez végülis az intrók McDonalds-a: azt kapod, ami a nagy átlag, orrvérzésig szaturálva, és egy óra múlva már nem is biztos, hogy emlékezni fogsz rá, mert már láttad ezerszer.