☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Ezek itt a nagyon:

Megjelent az Elevated forrása

Írta Gargaj - 2016-06-06, 15:09

Az RGBA és a TBC koprodukciójából született Elevated c. intrót biztosan nem kell senkinek bemutatni; a 2009-es Breakpoint 4k compójának győztese azon kevés intrók egyike lett ami messze túlhaladt a scene határain. Mától ez valószínűleg még tovább fog terjedni, mert tegnap publikusan is elérhető lett az intró forrása is, melynek köszönhetően végre betekintést nyerhetünk a kulisszák mögé.

Első átfutásra a következő dolgok derülnek ki a forrásból:

  • Az intró full-ASM – erről korábban ment vita is – bár érdekesmódon kétféleképp van megközelítve a dolog, a “debug” könyvtárban megtalálható az intró C verziója is, a “release” könyvtárban pedig a végleges optimalizált ASM forrás.
  • A zenét szolgáltató szintiből nincs C verzió, és egészen minimalista.
  • A kód egyik legviccesebb / legzseniálisabb része a “src\constants.h” elején található kis kódrészlet, ami segítségével ugyanaz a forrás C és ASM fordítóval is lefordítható – öröm nézni, akkora hekk.
  • Szintén gyakran hallható elmélet volt az, hogy az intró a szokásos 2D polygonra raymarcholt egy-nagy-shader. Ez nem igaz: a talaj maga egy tesszellált 3D mesh, aminek csak a poszt-processzingje történik shaderből.
  • Maga a shader természetesen olvashatatlan, ennek megértéséhez valószínűleg célszerű ha párosítjuk IQ Function 2009-es előadását is.
  • Az időzítések a GNU Rocket egy korai verziójával készültek, kivéve az égben villogó csíkokat, amik simán a zeneadatból vannak áthúzva. Ami engem elsőre meglepett, hogy sokkal több dolog van animálva, mint amire gondoltam, pl. a kontraszt, napsütés beeső szöge, de akár a domborzat mérete is.
  • Külön vicces, hogy a mostani Crinkler egy jó 30 byte helyet talál még a régihez képest.

Közérdekű közlemény gyanánt átvennénk a hírt md1.hu-ról, miszerint az egyesület 2016. május 26. 18:00-kor közgyűlést tart; helye az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a., I. emelet 7. Sok szót nem is vesztegetnénk a napirendről, a fenti linken megtalálható minden.

Gyertek Solskogenre!!!

Írta Maugli - 2016-05-22, 13:27

…üzeni nektek a Spaceballs, és jómagam is. Sőt azt hiszem, hogy Musk, Citrus és nem utolsó sorban (az amúgy szervező) Gargaj barátom nevében is nyiltakozhatok.

Anélkül, hogy el akarnám venni a “kenyeret” a Simulaatio 2016 beszámoló elől, nézzétek meg az invite-ot:

Ha jöttök a partyra, legalább ilyen hangulatra lehet számítani, és persze a végtelen norvég nyárra!

qbparty 2016 – összefoglaló

Írta Gargaj - 2016-05-17, 16:10

P1000579Az elmúlt hétvégén zajlott le a sülysápi illetőségű qbparty 2016, kis hazánk legújabb multiplatform demópartyja. A kiadott nevezések a partyról már megtalálhatók scene.org-on, Pouet-en és Demozoo-n is, képeket találhattok Thomas posztjában és Slengpungon is, és valószínűleg nemsokára videók is elő fognak kerülni.

Mindent összevetve a party méretét is figyelembe véve sem a kiadott munkák mennyiségével, sem a megjelent emberek számával nem volt gond, és a hangulatra se lehetett panasz, köszönhetően többek között a ViTi és Mau által megszponzorált rögtönzött grillezésnek. Amire sajnos lehet panasz, az a tényleges szervezés maga, ami látványos technikai problémákkal, egy uszkve 7 órás(!) csúszással és elmaradt eseményekkel volt tarkítva folyamatosan; a kommentekben természetesen mindenki kifejtheti a véleményét, hogy kinek mennyire tűnt ez fel, mindenesetre jövőre reméljük, hogy összeszedettebb partyra mehetünk el!

Gömbsubdiv, röviden

Írta reptile - 2016-04-24, 16:29

A tavalyelőtti Astroidea 4k, a Discovery legalapvetőbb eleme a realtime sphere subdiv, vagyis egy gömb részletességének nézőponttól függő, folyamatos változtatása. Az alap algoritmust írom le most.

  1. Egy ikozaéderből indulunk ki. Ez egy olyan ojjektum, ami 20 háromszögből áll, teljesen mindegy, hogy generálod, csak a vertexek körüljárási sorrendje stimmeljen. Praktikusan a vertexek pozíciója normalizált, vagyis egy egység-gömb felületén ülnek.
    Icosahedron
  2. Húsz háromszöggel indulunk, ez majd a folyamat során változni fog, ez nem befolyásol semmit. A háromszögeken egyesével haladunk, nem teszünk köztük SEMMILYEN különbséget, vagyis az algoritmus nem függ a szomszédos háromszögektől, ami nagyon előnyös tud lenni. Cserébe sajnos indexelést sem nagyon praktikus használni vele, de ez nem egy akkora katasztrófa. Nevezzük el az aktuális háromszög vertexeit 0-1-2-nek.
    ico0
  3. Fogjuk a háromszög három élét, és generáljunk új vertexeket a felezőpontokra, nevezzük el őket 3-4-5-nek. A poziciókat normalizáljuk, vagyis pld 3=normalize(0+1)
    ico1
  4. Az érdekes rész most jön: döntsük el az új vertexekről, hogy szükség van-e rájuk, kell-e ilyen szintű osztás. Fontos, hogy csak az adott él vertexeit használjuk a döntéshez. Pld csinálhatjuk úgy, hogy megnézzük a kamera távolságát az új vertextől, megszorozzuk egy konstanssal (subdiv factor), és az így kapott értéket összehasonlítjuk az eredeti két vertex, vagyis az aktuális él hosszával. Ezzel kapunk egy igen/nem választ, ez még fontos lesz később. Tegyük fel, hogy mindhárom él IGEN-el válaszolt az “osszalak-e tovább” kérdésre, ekkor létrehozhatjuk a négy új háromszöget, amit aztán továbblökünk feldolgozásra. Az eredeti háromszöget el is felejthetjük. (Az új háromszögek: A=0,3,5 B=1,4,3 C=2-5-4 D=3-4-5)
    ico2
  5. Tegyük fel, hogy az előző pontban nem minden él adta ugyanazt a választ. Mondjuk a 0-1 él (amin a vertex 3 ül) azt mondta, őt nem kell tovább osztani. Ebben az esetben az adott él felező vertexét (esetünkben a 3-as számút) az él első vertexének (esetünkben a 0-ás számúnak) a pozíciójára állítjuk. Erre nem feltétlenül lenne szükség, hiszen – ahogy majd az ábrán látszik – az egyik háromszög gyakorlatilag eltűnik, de pld hardware megvalósításnál jól jön, hogy MINDIG fix számú háromszöget hozunk létre, maximum némelyik nulla területű. Ha az élek nem értettek egyet, akkor ugyan az eredeti háromszöget elfelejtük, de az újonnan létrehozottak mehetnek azonnal renderelődni, további feldolgozásukra nincs szükség.
    ico3
  6. … és így tovább, haladunk a háromszögeken, daraboljuk őket, ha nem kell tovább, akkor rendereljük, ha kell tovább, akkor hozzáadjuk a feldolgozási listához. Előbb-utóbb, ha nem valami végtelen kritériummal dolgozunk, elfogynak a feldolgozandó háromszögek, ezzel kész is vagyunk.

 

Az élek osztása, illetve az, hogy csak és kizárólag az élek vertexeivel számolunk biztosítja, hogy sosem lesz törés, lyuk, vagy bármi ilyesmi anomália a mesh-en, hiszen két szomszédos háromszög élei matematikailag is ugyanazt a választ fogják adni mindig, bármelyik oldalról nézzük.

Lehetséges még minden háromszögre előszűrést, pld backface vagy frustum szűrést végezni, de óvatosan – egy nagy háromszög nem tökéletes mása a gömb-darabkának, amit reprezentál, pláne, ha később mondjuk displacement is kerül rá (márpedig fog, mert ki akar sima gömböt renderelni:)).

Revision 2016 – összefoglaló

Írta Gargaj - 2016-04-02, 16:12

A jó party egyik ismertetőjegye az, hogy egy hétig kell pihenni utána. Ezzel a mércével nézve a Revision nyilvánvalóan hibátlanul teljesített; a partysorozat egyik legjobban sikerült évéhez volt szerencsénk idén. Mielőtt elkezdenénk sorravenni a compókat, szokáshoz híven, gyorsan foglaljuk össze a party fontosabb magyar vonatkozásait: (A Conspiracy-részét én átugornám, Cargo már elég lelkesen beszámolt róla.)

Ezúton is gratulálunk mindenkinek!

Mérföldkövezzetek meg

Írta Cargo/Singular - 2016-03-28, 16:17

cnsidezet

Amikor ezeket a sorokat írtam, még nem ismertem a Revision 2016 compo eredményeit. A Conspiracy második helye legalább annyira meglepett, mint az, hogy a compoteam nem veszi észre, hogy egy rögzített demo elejéről hiányzik a zene, szóval voltak meglepetések. Ez azonban nem változtatta meg a véleményemet.

Most mint C64 scener szeretnék egy pillanatra a legfrissebb magyar PC 64k introról értekezni úgy, hogy közel két éve csak nagy vonalaiban követtem a PC demoscenet. Talán ez ad egy kis pikantériát is az írásnak.

Talán érthető okokból a kötött C64 hardware mellett a méretkorlátos demok között látom azt a műfajt, ami hasonló kreativitást és megoldáskereséseket hoz ki az alkotókból, mint az oldschool gépek.

A Darkness Lay Your Eyes Upon Me egy mérföldkő. Nem is akármilyen. A PC scene Edge of Disgrace-e. Lehet-e egyáltalán jobbat alkotni vagy a scene halott? Újra vagy véglegesen?

Minden eleme precíz kompozíció…

 

 

A képsorokra felfűzött téma tipikus CNS adaptáció, de valahogy a mai Walking Dead áztatta szociokritikára éhes tömegízlésbe pont belesimul.

A vizuális motor valami elképesztően profi. Nem hinném, hogy van a világon még olyan csapat, cég, akárkik, akik ebben a csapatot akárcsak megközelíteni bírnák. A léc olyan magasan van, ahol nem átugrani, hanem a földről állva észrevenni sem egyszerű.

A zene páratlanul támogatja a hangulatot. A használt hangszerek borzongatóak, végig fenntartják a feszültséget és úgy zárul az intro, hogy a hatása alatt marad az ember. Vissza kellett hallgatnom, hogy volt-e benne kórus, mert az jött át, hogy igen.

A képsorokra nincsenek szavak. 64kbyte-ba belezsúfolni mindezt olyan teljesítmény, amit ismét nagyon sokáig akarnak majd utánozni. A sötét, életlen snittek tudatosan kontrasztba vannak állítva a realisztikus környezettel. Borzongató hatás. A végletekig fokozza a kezdő idézettel felütött sztoriélményt. Eltűnnek az introkra jellemző panelek, a matematikai formák, a plasztikus textúrák, a scenere jellemző vizuális elemek, megoldások. Marad a nyers kataklízma, a Conspiracy megkomponálta digitális Ragnarökk.

A műfajban a CNS ismét csak iskolázott. Ezt nem lehet felülmúlni, csak ugyanilyen velőset alkotni. Szokták volt mondani, hogy C64-en nincs lehetetlen. A Conspiracy megmutatta, hogy van.

Clipboard01Célegyenesébe fordult az évi rendes húsvéti német party körüli hype, immár csak 5 nap van hátra az év elvitathatatlanul legnagyobb demoscene partyjáig, a Revisionig Saarbrückenben.

Az elmúlt pár hétben szépen lassan beérkeztek a hiányzó programok infói is: ismét lesz livecoding, töménytelen menniségű DJ event, és rengeteg előadás is; ez utóbbiak közül kiemelném Smash / Fairlight előadását, ami valószínűleg nem kevés érdekességet fog felmutatni.

Kompók szintjén a legnagyobb újdonságot a King által szponzorált 2D demó hozza majd, az ASD ugye ugyanezekkel a feltételekkel már hozott egy demót, meglátjuk mit tud a scene többi tagja alkotni a Defolddal.

Magyar jelenlét is lesz természetesen, több konvoj is indul, demókról és intrókról szintén vannak kósza hírek; lent a kommentekben lehet mindenféle pletykát hangoztatni. Ugyan party lévén nem igérjük, hogy be fogunk tudni jelentkezni többször is, de reméljük az itthonmaradók azért majd frissítik az oldalt a befutó hírekkel.

Ugyan már írtunk róla, de talán célszerű T-1-nél újra megemlíteni, hogy holnap (márc. 17.) 18:00-kor MD1 közgyűlés, megjelenés az érdeklődőknek ajánlott, szervezőknek kötelező. Helyszíne az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a I emelet 7.

Minden egyéb információ megtalálható az md1.hu-n.

Meteorik-díj 2016: A nevezések

Írta Gargaj - 2016-03-08, 13:37

meteoriks Mint ahogy várható volt, megérkeztek a korábban már beharangozott Meteorik-díj kategóriáinak nevezettjei – nyilván mindenkinek ízlése válogatja, mennyire lehet velük egyetérteni (én szívom a fogam, hogy az XX nem jutott be, de hát ez van), viszont magyar szempontból mindenképp elismerésre méltó, hogy a tavalyi Function-ről 3 entry is nevezésre került, köztük a Citrus és Musk által jegyzett Dragon Rising, ami az újonc kategóriában versenyezhet (megjegyzem, nem esélytelenül) pl. az Optical Circuit ellen – nekik ezúton is gratulálunk!

A győztesek kihirdetése és díjátadó természetesen a Revision 2016 pénteki napján, március 25.-én este 8-kor kerül majd sorra.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára