Home › Forums › Platformok › PC › vége a polygonoknak?
- This topic has 21 replies, 9 voices, and was last updated 14 years, 11 months ago by Geri.
-
AuthorPosts
-
2008-01-06 at 17:36 #1339OswaldMember
http://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzUhány év múlva lesz standard a realtime raytrace?
2008-01-06 at 22:19 #4460BeryMemberSzerintem még alhatunk rá párat.
8 mag, és gondolom GMA 950-es grafkus chip, ami ebben a demoban dolgozik ;)))
2008-01-07 at 10:44 #4461abcugMemberraforditas / vegeredmeny szempontjabol szerintem ez borzaszto pazarlas :) amugyis nem tudom hogyan fogadna a kveker tarsadalom, hogy minden ellenseg hoember lenne :)))
2008-01-07 at 12:07 #4462OswaldMemberrepüljünk vissza az időben, a kérdés pedig hogy mikor lesz már végre raltime 3d mondjuk 79ben:
“raforditas / vegeredmeny szempontjabol szerintem ez borzaszto pazarlas :) amugyis nem tudom hogyan fogadna a gamer tarsadalom, hogy minden ellenseg háromszög lenne :)))”
2008-01-07 at 12:46 #4463MurphyMemberOswald: nem igazán értelek
2008-01-07 at 13:24 #4464abcugMemberenye no, cinizmus vajon mi ?! :)))nade! itt az santit, hogy ’79-ben pl. nem volt semmi olyan megoldas ami produkalt volna egy kozel hasonlo minoseget kevesebb raforditassal. az a gpu ami kiizzad magabol egy nagyobb felbontasban is elfogadhato fps-t a polygonos kozelito megoldassal is rohogve ugyanazt produkalni lesz kepes, ha nem jobbat :).de nem is ezen van a hangsuly, mert lehet, hogy ez lesz a jovo, de amikorra ez megvalosul, mar csak egy vallranditassal fog mindenki reagalni ra, mert annyira hozza leszunk sot! inkabb vagyunk szokva ehhez a latvanyhoz… ( es itt nem elsosorban a scenere gondolok, mert nekunk egy derbis is csoda targya, holott globalisan tekintve olyan, mintha pl. c64 en egy rom charset scroll lenne a demod ): amugy meg emlekszik meg valaki a vr-sisakra (mint agyon hypeolt korszakalkoto talalmanyra ? :)
2008-01-07 at 14:50 #4465MurphyMemberMost, hogy újraolvastam, vettem észre, hogy a hóember háromszögre lett cserélve, talán így értem, hogy miről lenne szó.
Azért a 3d-s játékok igen erősen új élményt adtak míg a raytrace semmilyen szempontból nem tudna újat tutatni, tehát a példa sántít némileg. Egyébként az Intel eléggé bajban lenne, ha ezt a sceneét odaadnák az NVIDIA techdemo csapatának. ;)
2008-01-07 at 15:25 #4466OswaldMemberhát nem tom, lehet hogy akkor ez hülyeség, de én azt hittem hogy sokkal szebb dolgokat lehet csinálni ha az ember minden egyes fénysugár útját leköveti.
2008-01-07 at 15:26 #4467OswaldMemberés elég jól párhuzamosítható a dolog. manapság meg ugyis az x core dívik.
2008-01-07 at 18:15 #4468MurphyMemberTermészetesen lehet jó dolgokat, és mivel jól párhuzamosítható nem egy GPU-ra implementált raytracer project van (az NVIDIA-nak van pl Gelato néven saját renderengine-je ami bizonyos dolgokat szintén raytracel). Nem lepődnék meg, ha egy csúcs sli-s kártya gyorsabban raytracelné az itt látható scenét, és hiába van raytracerhez optimalizálva, scanline módszerekkel is meg lehetne jeleníteni a techdemo scenéjét kivülállók számára “ugyanígy”. Az van, hogy jelenleg sokkal jobb grafika készíthető realtime-ban hagyományos eszközökkel bárki számára megvásárolható hw-en is, mint egy 8 processzoros laboratóriumi gépen.Az ATI R600 sorozat techdemói:video1 video2Egy éves nVidia techdemók:shotok video1 video2 video3 video4A videókban pont a részletesség veszik el, ezért érdemes a shotokat nagyítva is megnézni.
2008-01-07 at 18:38 #4469OswaldMemberez az adrienn demo nagyon durva. valaki el tudja magyarázni hogy a demok miért vannak technikailag a játékok mögött?
2008-01-07 at 18:57 #4470MurphyMemberMinden a befektetett munkamennyiségen múlik, meg persze a szakmai tapasztalaton, egy komoly játék technológiáján tucatnyi ember dolgozik, egy demón 2-3, de mivel a játékokban sokkal több szempontnak kell megfelelni minden sokkal robosztusabb, hasonló látvány azért jóval kisebb munkával is elérhető. Az előny ezért leginkább nem tecnológia, hanem content szintjén jelentkezik. Pl. egy karaktermodell elkészítése manapság hetekben mérhető, és sok, területének specialistája dolgozik a textúrázáson, animáción, világításon, effektezésen… A techdemók kapcsán az nem felejtendő el, hogy ezek a techdemók azért extrém nagy munkabefektetéssel készültek, mindenféle limitáció nélkül (több száz megássak pl.), és az aktuális csúcshardverhez becélozva. A grafika elkészítéséhez sokszor neves studiókat bíznak meg. Az NVIDIA korábbi techdemóihoz (nalu, meg a pillangós) pl. ugyanaz a fazon csinálta a fej modelleket és textúrákat aki a Matrix és Animatrix fejmodelljeit is jegyzi.
2010-01-03 at 22:52 #4471GeriMemberÉn pl polygon alapú ray tracert írtam magamnak, szóval igazából a polygon és a ray tracing nem zárja ki egymást. Az enyém pl egész pontosan olyan 24 magtól kezdve menne normálisan egy mostaniaknál picit gyorsabb magokkal ellátott számítógépen, a polygonszám gyakorlatilag mindegy, mert gyakoratilag logaritmikus gépigényűre írtam meg a térfelosztást. Szóval annyira azért nincs távol a dolog, sztem 4-5 éven belül megjelennek az első kompromisszummentes ray tracer alapú realtime cuccok. Pl demók. Illetve már jelent meg töb is, de azok elég rondácskák. De a készítőik majd biztos megszépítik őket ha lesz elég teljesítmény a procikban hozzájuk. A GPU alapú ray tracingről nem tudok véleményt mondani, annyira járatlan út.
2010-01-05 at 06:21 #4472OswaldMemberha már itt tartunk, kérdés: hogy működik az amikor a need for speedben a környezet rá van env mappelve az autóra ? :)
2010-01-05 at 07:31 #44732010-01-05 at 08:13 #4474OswaldMember“Dynamic cube map environment mapping does exactly that. A dynamic cube map texture is generated by first render the scene six times from the point of view of the reflective object. Each view is a different orthogonal 90 degree view frustum corresponding to one of the six faces of the cube map. In OpenGL, you can use the glCopySubTexImage2D command to copy each rendered cube face into the cube map. Once the dynamic environment has been rendered and copied into the face of the cube map texture, render the scene normally using the dynamic cube map texture when rendering the reflective object.” az szép, 6x lerenderelik a scenet egy cubemapra, aztán azt vissza az ótóra :)
2010-01-05 at 08:54 #4475poharMemberaz nfs-ben aránylag egyforma házak között mész ( vagy pontosan tudod, hogy milyen környezetben), talán nem kell mindig újra renderelni. én csak egy “hasonlót” tennék az autóra…
2010-01-05 at 09:50 #4476OswaldMemberrealtime az már vagy 6 éve, lehet csökkenteni a car reflection update speedet a setupban sok helyen hogy ne szakadjon meg a gép.
2010-01-05 at 13:31 #4477GargajKeymasterNFS3ban pl. tuti statikus cubemap volt (ami nehol eleg idiotan is nezett ki, foleg amikor az eg tukrozodott ugy hogy egy barlangban mentel), de ’98as jatektol ez akkor konkret bravurnak szamitott.
Az Undegroundban asszem mar valodi cubemap volt – bar gondolom hogy egy joval egyszerubb geometriat rendereltek oda.
2010-01-05 at 14:43 #4478napMemberA 6x renderelés inkább csak 5. De a többit sem kell mindig (minden frame-ben más oldalt vagy oldalakat frissítesz csak), ráadásul nem is teljes felbontásban kell. Akár kisebb látótávolsággal is lehet renderelni, sőt a visibility rendszer és a LOD is elég sokat spórolhat.
2010-01-18 at 13:40 #4479NmGMemberAzt jól gondolom, hogy a 3D-s grafika asszimptótája a full ray trace? Gondolom arra sosem leszünk képesek, hogy minden egyes fotont modellezzünk, de nem is ez a lényeg, hanem az, hogy az érzékelésünket megtévessze a látvány.
Szerintem biztos, hogy a mai mozis grafika szintjére el fognak jutni a real-time alkalmazásokban is. Akkor majd minden GPU egy mini renderfarm lesz :)
Kíváncsi leszek, hogy akkor majd hogyan tovább…2010-01-19 at 14:11 #4480GeriMemberAsszimptótája.
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.