Home › Forums › A Demokészítés művészete › Programozás › Segítség, kezdőknek!
Tagged: opengl shader textúra
Hát nem tudom, gDebuggerrel nézd meg; különben én sem tudom, hogy mi. Amikor megláttam milyen az opengl3, inkább hagytam úgy, 2-n az egészet, mert kb mindent át kellene benne írni.
Így képről az látszik, nekem legalábbis, hogy a textúra koordináta nincs a helyén; Nincs sok ötletem, mi lehet. Tényleg a BindAttribLoc. nem hiányzik onnan? Honnan tudja, hogy az a praméter, amit a 0-s slotba raksz, az eljut abba az attribba. Más ötletem nincs.
Hogy néz ki a shader?
Hogy néz ki shader nélkül? (hogy kellene kinéznie eleve)
Próbáltál a fragment shaderba, color kimenetre kirakni a textúra koordinátát? (gl_FragDara[0].rgb = vec3(texCoord.uv, 0); vagy hasonló, nem tudom milyen a glsl~1.3)
Jólvan, sikerült 0 értelmet adni az első két mondatomnak. :D
Azért ilyenkor kicsit örülök, hogy úgy tudtam összehozni openGL-ben egy introt, hogy fingom sincs, miről beszéltek…
A zárójelben ez a link akart lenni, csak eltűnt:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glEnableVertexAttribArray.xml
Köszönöm a tippeket, időközben sikerült megoldani. A gond az volt, hogy egy tömbben tároltam a vertexeket, normálokat és textúra koordinátákat és ezt a tömböt töltöttem be a bufferbe. Valamiért ezt nem szereti, de ha külön bufferekbe töltöm be őket akkor már jó.
Szereti az interleaved buffert is, de akkor annak megfelelően kell paraméterezni:
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices