☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Home Forums A Demokészítés művészete Programozás Segítség, kezdőknek!

Viewing 30 posts - 61 through 90 (of 97 total)
  • Author
    Posts
  • #2830
    avatarMurphy
    Member

    Ahh, ezért nem mennek nálam se a 4k intrók…

    #2831
    avatarNmG
    Member

    Köszi a tippeket skacok! A vasam nem ugrik olyan gyorsan, hogy akár Vista-t telepítsek rá. XP-t használok, a projekt MASM-ban készül, talán ezzel lehet a gond (mivel a Crinkler erősen VS-hez ajánlott).Ami a Win7-et érinti, úgy olvastam, hogy a hiba egy OS funkció megváltozása miatt bukkant fel és dolgoznak már rajta.De vissza az eredeti kérdésemhez: Egyáltalán használt már valaki crinklert? Nálam a nagyon bonyolult “ExitProcess(0);” program is kiakadt tömörítés után. :(

    #2832
    avatarnap
    Member

    Szerintem majdnem mindenki használ. Én mondjuk amikor 4k-t még asm-ben írtam akkor még nem volt Crinkler (ezért droppoltam), szóval arról nem tudok nyilatkozni. Viszont VC-hez mindig működött.Egyébként itt találhatsz MASM/Crinkler-es 4k forrást is: http://in4k.untergrund.net/index.php?title=Sample_Sources#MASM

    #2833
    avatarblala
    Member

    teljesen jol megy a crinkler pure asm koddal is, bar en masm-al nem probaltam csak nasm-al. van valami oka a megszokason kivul hogy masm-ot hasznalsz?

    #2834
    avatarGeorgy
    Member
    wrote
    The undoubtedly most anticipated Crinkler release is finally here! We proudly present to you: Crinkler 1.2 ! -Windows 7 compatible. -Windows 2000 incompatible. -Slightly smaller header. -A recompression mode allowing you to update existing crinkler exe-files to the new header and import code. -A few minor compression tweaks. Now go recompress those old incompatible intros! :)

    http://www.pouet.net/prod.php?which=18158

    #2835
    avatarSpenot
    Member

    \o/

    #2836
    avatarNmG
    Member

    Valamit én ronthatok el, mert ahogy írtam még a “Hello World”-nél is egyszerűbb proggi, ami csupán egy ExitProcess hívásból áll, sem működik. Ha sikerül valamit kihámoznom, akkormajd megírom. (Bár az a gyanúm, hogy nem sok MASM érdeklődő akad itt ^^).

    #2837
    avatarGargaj
    Keymaster

    bevallom en is NASM-os vagyok, de szerintem ha mutatsz forrast akkor meg tudjuk nezni

    #2838
    avatarNmG
    Member

    Köszi a segítő szándékot! Kiderítettem közben, hogy mi a baj. A MASM32 csomagjában lévő libek (pl. kernel32.lib és user32.lib) nem tetszenek a crinklernek.A VC2008 libjeivel már boldogultam.

    #2839
    avatarEsplanade
    Member

    Szeretnék egy demót készíteni, az őszi Function party lenne a cél. A fejemben már kész a demó, technikailag annyi lenne hogy háttérben fotó, előtérben 2D vagy 3D objektumok mozognának, még nem tudom hogy lenne érdemes megvalósítani. Vázlatrajzokból szeretnék egy videót összeállítani, hogy a rendezést és az ötleteimet megmutathassam a zenésznek és a fotósnak (és én is jobban lássam mi a feladat). Ehhez keresek valami programot. Tudnátok ajánlani?

    #2840
    avatarGargaj
    Keymaster

    storyboarder program kene?

    #2841
    avatarEsplanade
    Member

    igen, ezt a szót kerestem, majd guglizok valamit

    #2842
    avatarslyspy
    Keymaster

    powerpoint

    #2843
    avatarEsplanade
    Member

    végül Sony Vegas mellett döntöttem, találtam tutorialt ahol lehet csúsztatni a képet és zoomolni és könnyű zenére időzíteni
    ha elkészül a vázlat demó majd megmutassam? vagy lelövöm vele a poént? :) amint látom nem szokás készülő anyagból infót kiszivárogtatni, de mivel első demós csapat vagyunk minden segítség jól jön, szóval valszeg majd megosztom veletek

    #2844
    avatarslyspy
    Keymaster

    Most hogy így mondod, tényleg mindig a titkolózás megy, de ha közreadod, biztos lesz aki mond okosat. Meg olyan is, aki nem.

    #2845
    avatarBery
    Member

    Na igen, általában atomnagy titkolózás megy, aztán kiszivárog valami, végül logó orral közli a csapat, hogy sajnos nem készült el ;))))

    #2846
    avatarvincenzo
    Member

    logó orr? :)

    #2847
    avatarBery
    Member

    Mármint egy korsó sörbe logó orral ;)

    #2848
    avatarNmG
    Member

    Kinek mi fekszik. Én ritkábban szeretem a sört orron át…Lehet, hogy egy logóra gondolt, amin egy orr van? :P

    #2849
    avatarBery
    Member

    from helyett rendszeresen form-ot írok, lógó helyett meg úgy tűnik logót :)

    #2850
    avatarEsplanade
    Member

    Számítógépes grafika videó oktató anyag a BME-rőlhttp://video.bme.hu/index.php?act=vid&tkod=BMEVGR

    #2851
    avatarEsplanade
    Member

    ebben a Philips reklámban nagyon tetszik a fénycsíkok kirajzolásahttp://www.philips.hu/c/led-vilagitas/38309/cat/ilyet hogy lehet csinálni? tudtok esetleg példakódot adni? vagy csak sima bézier görbe?

    #2852
    avatarslyspy
    Keymaster

    Ezt meg lehet csinálni textúra mozgatással is. :) Bár az nagy fake. Lehet, hogy meg is fogom. :)

    #2853
    avatarblueghost
    Member

    Én nem igazán értem hogy lehet ilyet textúramozgatással :) Az első gondolatom rögtön az volt, hogy ezt spline görbékkel lehet megoldani.

    #2854
    avatarMurphy
    Member

    Az a gyanúm, hogy mást értetek “textúramozgatás” alatt. :)

    #2855
    avatarrascy
    Member

    Nekem meg az a gyanúm, hogy slyspy nem nézte végig a videót :)

    #2856
    avatarslyspy
    Keymaster

    Na jó, a hurkokat lehet, hogy tényleg nem lehetne. Amúgy meg van egy ilyen szalag ojjekt és azon csak végig kell tolni a texturát, ami additív. Persze lehet megkódolni is az effektet. :)

    #23810
    avatarEdward
    Member

    Sziasztok!
    Egy kis segítséget/tanácsot szeretnék kérni.
    Adott egy bináris modell formátum. Saját formátum, én írtam az exporter-t hozzá Blender-hez. A formátum támogat több objektumból álló modelleket is és minden objektum külön textúrával rendelkezik. Írtam hozzá betöltőt/megjelenítőt is ami VBO-t használ, de shadere-eket még nem. Ezzel nincs is gond, működik rendesen.
    Ezt követően átalakítottam a modell osztályomat, hogy shader-t használjon. A textúra viszont elég érdekesen jelenik meg rajta:
    screenshot
    Az ablak kezeléshez SDL 1.2-t használok, bár nem hiszem, hogy ez gond lenne. Ami nem igazán világos nekem, hogy ha összetett modellt akarunk kirajzolni, akkor mi a bevett szokás? Google-el próbáltam keresni példákat, leírást stb, de mindenütt csak egyszerűbb, egy objektumos példák vannak. Lehet csak nem a megfelelő módon kerestem…
    A vertex-eket jól jeleníti meg, körbe is tudok menni, kamera kezelés meg van oldva. A shader-ek is jók, mert egy egyszerű kockát jól jelenít meg. Ez alapján a tutoriál alapján csináltam:
    opengl-tutorial.org
    Ez lenne a metódus, ami kirajzolja a modellt:

    void CModel::draw(glm::mat4 &MVP)
    {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    for(unsigned int i=0; i<m_numObjects; i++)
    {
    glUseProgram(m_programID);
    unsigned int matrixUniform = glGetUniformLocation(m_programID, "MVP");
    unsigned int textureUniform = glGetUniformLocation(m_programID, "myTextureSampler");
    glUniformMatrix4fv(matrixUniform, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIDs[i]);
    glUniform1i(textureUniform, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_bufferIDs[i]);
    // vertices
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(
    0, // must match the layout in the shader.
    3, // size
    GL_FLOAT, // type
    GL_FALSE, // normalized?
    sizeof(float)*8, // stride
    (void*)0 // array buffer offset
    );
    // UVs
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(
    1,
    2,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    sizeof(float)*8,
    (void*)6
    );
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numElements[i]);
    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);
    }
    }

    #23843
    avatarCaiwan
    Member

    Első ránézésre:
    Mi van a vbo-ban? Lehet nem egy struct tömböt kellene átadni, ahol egymás után vannak az adatok, hanem külön-külön tömböket; nekem úgy néz ki innen (ha jól értelmezem), hogy nem kapja meg a shader az UV-t.
    struct{
    float *vertex; //vertexek egymas utan x, y, z; [0..3*vertex_darab]
    float *normal; //ugyanigy
    float *uv; // [0..2*vertex_darab]
    float *tobbi; // minden egyeb vertex adat; pl. tengens vektor
    unsigned int *indexek; //bizonyos eszkozokon, pl. openges2-ben unsigned short lehet
    unsigned int vertex_darab;
    unsigned int texture_id;
    }mesh;

    // ...
    // shader be
    // vbo be (most siman vbo nelkul)
    glBindAttribLocation(shader.program, 0, "texUV"); //lehet ez hianyzik neked;
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, 0, 0, mesh.uv);
    glEnableVertexAttribArray(0); //ennek elvileg a sorrendje mindegy

    glBindAttribLocation(shader.program, 1, "vertexCoord"); //lehet ez hianyzik neked;
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, 0, 0, mesh.vertex);
    glEnableVertexAttribArray(1); //ennek elvileg a sorrendje mindegy

    // draw
    // vertex attrib ki
    // vbo ki
    // shader ki

    Amit hozzátennék; nem tudom milyen oprengl-t használsz (3-at talán, abba nincs vertex array, meg hasonlók, helyette mindent vertex attribbal kell átadni; de nem tudom hogy van ez) előfordulhat hogy bizonyos kártyák bizonyos level-öket fenntartanak fix paramétereknek, pl. ez.
    Én opengl2-t használok, tehát a vertex, normal, és uv értékeket nem atribbal adom át, hanem gl[Vertex|Normal|TexCoord]Pointer függvénnyel. Ha így használod, akkor előtte/utána gl[Enable|Disable]ClientState() kell majd.

    A (most már) ingyenes gDEBuggerrel meg tudod nézni mit művel futás közbe, illetve a shadereid megkapják-e a paramétereiket, vagy nem.

    Nekem ennyi ötletem támadt, de ha nem ez, akkor jelenleg nem tudom.

    #23845
    avatarEdward
    Member

    Opengl 3.3-at használok, úgy tudom hogy az adatokat pont úgy kell átadni a shader-nek ahogy én csinálom. A glBindAttribLocation már a 4-es API-ban van.
    A tömb amiben az adatok vannak, jó kell hogy legyen, mert shader nélkül működik. Pont úgy csináltam, ahogy írod, a glEnableClientState-tel és akkor jó volt.

Viewing 30 posts - 61 through 90 (of 97 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára