Home › Forums › Platformok › PC › A friss hús fárasztó kérdései
Tagged: demonoob
- This topic has 13 replies, 4 voices, and was last updated 12 years, 5 months ago by Murphy.
-
AuthorPosts
-
2012-05-30 at 23:45 #21985toalettduckMember
Sziasztok! Épp megnéztem a vakondokok 2-t, én meg csak csodálkozok, hogy vannak rajtam kívül emberek akiknek bejönnek warez releasek mellé pattintott intrók demók vagy keygen muzsikák. A videóban (inkább dokumentumfilm) szó volt a demotoolokról. Most pontosan nem vagyok képben, hogy egy demotool mit is foglal magába mindenképpen. A képszerkesztő, meg a 3d modellező gondolom adott, de mi van a zenei résszel? Én a zenéimet eddig Reasonben és FL Studio-ban készítettem főleg. A mankind féle UVedat már le is szedtem nézegetem ismerkedek vele. Tetszik, hogy mondjuk egyből be is tudtam pattintani egy számomat miután átkonvertáltam mp3-ba. Milyen demotoolok forognak közkézen? Melyiket ajánlanátok, hogy beletanuljak? Főleg valami olyasmire gondolok, hamar rájövök, hogy mi mire jó. UVedában most a tooltipeken élek. A másik dolog pedig, hogy akkor most hogy is vannak a demo kategóriák? Van a 4kb meg a 64kb és azután? Mert ha a zene hangfájlról megy az ebbe biztos nem fér bele vagy csak ezt a részét még nem értem. Mert akkor ha jól értem a zenémet is le kéne kódolnom, a kottát legalább. Amit meg lejátszik a szintetizátor(na a szintik engem nagyon érdekelnek), de ez a része már megint homályos nekem. Szóval először egy olyan demót akarok csinálni inkább amihez a számot már elkészítettem. Egyenlőre ennyi jutott eszembe majd még biztos lesz valami. Minden választért köszi!
2012-05-31 at 08:48 #21986MurphyMemberA demotool általában azt a szerkesztőt(szerkesztőket) jelenti amivel a grafikus dolgozik. Egy demóban általában odaadod a zenédet a codernek mp3-ban és mindenki örül. Az intrók zenéi saját szintetizátorral készülnek. Ezt te VST plugin formájában tudod használni. A lényeg, hogy a zenédben minden hangeffekt ezzel készüljön, és onnantól a coder könnyedén be fogja tudni illeszteni a zenét az intróba. A trükk abban van, hogy így nem kell semmilyen hangeffektet letárolni, mert a szinti kódja az intró alatt ugyanúgy le fogja generálni realtime a hangeffekteket mint zenekészítés közben….
A legelterjedtebb szoftszinti 64k intrókhoz:
http://www.pouet.net/prod.php?which=53398és a legnépszerűbb 4k intrós szinti:
http://www.pouet.net/prod.php?which=15073Érdemes ezeket kipróbálni, és most nézd meg a vakondok zenéről szóló részét újra, sokkal érthetőbb lesz. ;)
- This reply was modified 12 years, 5 months ago by Murphy.
2012-05-31 at 12:33 #21991GargajKeymasterA másik dolog pedig, hogy akkor most hogy is vannak a demo kategóriák? Van a 4kb meg a 64kb és azután? Mert ha a zene hangfájlról megy az ebbe biztos nem fér bele vagy csak ezt a részét még nem értem.
Van sima demó-kategória is, ahol kb azt csinálsz amit akarsz – általabán 64-128MB a felső határ.
2012-05-31 at 14:15 #21992MurphyMemberEgy demóban a méretgondokat az MP3 azért szerencsére megoldja. ;)
2012-05-31 at 14:16 #21993toalettduckMember:o Hát ha van VST akkor hawai van. De most az elsőhöz akkor is már meglévő számot használok mert túl kiforrott tegnap óta az ötlet. :D A 64-128mb-ban már elég jól nézhetnek ki a demók gondolom, főleg ha csak pár percesek.
2012-05-31 at 14:54 #21994toalettduckMemberVisszatérve a demotoolokra. Mondjuk a textúrákat ígyis úgyis Photoshopban intézem el. Viszont modellezésbe legutoljára Second Lifeban kezdtem. De az már régen volt. Szóval talán ez lesz a legnagyobb gond az elején. UVedában már próbálkozom, de amíg nem mennek le a vizsgáim nem megy nyugodt lélekkel. Szóval modellezéshez mit ajánlanátok?
2012-05-31 at 14:56 #21995GargajKeymasterIgazabol amit akarsz, Blender, Wings3D, Lightwave, Maya, 3ds max, ami kezreesik – a lenyeg h tudjon kikopni olyan formatumot amit tudsz hasznalni.
2012-06-01 at 23:00 #22036-SP-MemberEzzel kapcsolatban én is kérdeznék; ha 3DSMaxban vagy hasonló környezetben modellezek, akkor egy viszonylag komplex modell (pl. emberi test) animációját fel lehet használni egy 64k intróban? Úgy értem, hogy belefér-e ekkora méretbe egy frame-enkénti szöveges vertex lista, vagy intró esetében csak a procedurális út járható?
2012-06-02 at 09:31 #22042MurphyMemberFramenkénti szöveges vertexlistát sose használunk. Az animációra vannak a keyframek és egy karakter esetén a csontok. Minimális animkészlettel (és ofkoz szénné tömörítve) beleférhet egy animált karakter egy 64k intróba, de a procedúrális textúrákat már garantáltan nem lehet megúszni…
- This reply was modified 12 years, 5 months ago by Murphy.
2012-06-02 at 10:16 #22044-SP-MemberAha, tehát úgy járok a legjobban, ha mondjuk 10-20 vertexből építek egy “csontvázat”, és arra pakolom rá a többit? Nem akarok rögtön emberi modellt használni, csak egy példa volt :) beérem egyszerűbbel is.
Akkor a következő dolog. Ugye van ez a szabály (nem nagyon értettem meg, miért :)), hogy csak a kamera nézőpontjától óramutató szerint felsorolt poligonok renderelődnek (vagy valami ilyesmi). Én meg a lineáris algebra kb. ősellenségek vagyunk, de egy kocka esetében még oké a dolog. Na de egy ilyen többszáz vertexes generálásnál erre hogy lehet figyelni?- This reply was modified 12 years, 5 months ago by -SP-.
2012-06-02 at 12:05 #22047MurphyMemberNem vertexekből építesz csontvázat, hanem van erre minden 3d programban eszköztár.
http://www.okino.com/conv/skinning.htmA másik kérdést nem igazán értem. Mikor valami algoritmussal generálod igen egyszerű figyelni rá, 3d programoknál meg alap, hogy így jönnek az adatok. Nem csak a láthatóság miatt fontos ez, hanem a polygon irányúltságából adódik a normál vektora, ami ugye fényezéshez alapvető…
- This reply was modified 12 years, 5 months ago by Murphy.
2012-06-02 at 12:21 #22050-SP-MemberOK, thx, ránézek erre a cikkre!
2012-06-02 at 12:28 #22051GargajKeymasterNem feltetlenul kell skeletal animation hozza amugy, lehet sima morphtargetekkel is dolgozni, pl. arcok animaciojahoz az kenyelmesebb (a grafikusnak).
2012-06-03 at 02:39 #22052MurphyMemberA csontozás azért sokkal rugalmasabb, azt nem nagyon lehet megúszni. Egyébként az számomra is meglepő, de delta morphokat mi utoljára a haegemoniában használtunk, azóta a grafikusok mindig tökéletesen meg voltak elégedve a csontozással is.
- This reply was modified 12 years, 5 months ago by Murphy.
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.