☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Archive for the ‘Programozás’ Category

pixilang04.jpgEgy online compo kapcsán akadtam a Pixilang nevű programozási nyelvre. Ahogy a neve is utal rá, egy kifejezetten grafikai feladatokra tervezett scriptnyelvről van szó. A felismerés szerintem nagyon jó, valóban szükséges lenne a grafika programozásának oktatását valami egyszerűbb, könnyebben tanulható nyelven kezdeni, de nem vagyok meggyőződve, hogy a Pixilang erre alkalmas lenne. A korábban itt is felmerült Processing számomra sokkal szimpatikusabb, tervbe is van véve, hogy hamarosan komolyabban foglalkozunk vele.

Ha valaki ki akarja képezni magát Pixilangből, bőven talál infót a nyelv wikijén, ha csak szimplán letölteni akarja, akkor pedig itt kell körülnéznie.

Akit a compo is érdekel, ide kattintson.

Gyorsan ConfigDialog

Posted by aha on February - 7 - 2008
dialog_2008.pngAdott az alap ötlet: Gyorsan kell a demónk elejére, egy Config Dialog, de hirtelen nem tudjuk, mit csináljunk. A megoldás: kapjunk elő egy free Delphit (Delphi Personal), kattintsuk össze a dialógus ablakot, majd fordítsuk le dll-ként és hívjuk meg egy másik programnyelvből (mondjuk C++-ból)! De hogyan? Ha tovább kattintasz, ezt is megtudhatod. Ha mégsem akarod elolvasni a cikket, akkor forrás itt.

Tovább…

Szegény ember JPEG betöltője

Posted by blala on January - 31 - 2008

jpeg_rip.jpg Ha az ember lánya netán hirtelen felindulásból demókészítésre adja a fejét, hamar szembejönnek mindenféle bosszantó technológiai problémák, amikre úgy tűnik még így 2008-ban sincsenek kielégítő megoldások, pedig ez már a jövő… Ilyesmikre gondolok, mint: “mivel játsszak le hangot?”, “hogyan töltsek be képet?”, “mitől lesz teljesképernyős a csodálatos demóm?”, “miért van ott a kurzor?” :), stb.

Mai rövid jegyzetünkben a második kérdésre szeretnénk egy praktikus megoldást ajánlani, legalábbis azoknak akik nem a D3DX10CreateTextureFromFile függvényt (ami ugye igazából nem is függvény :) használják erre a célra.

Tovább…

Utóeffektezés Magas Szintű Árnyaló Nyelvvel

Posted by Bery on January - 9 - 2008

hlsl_title.jpgA címben szereplő Magas Szintű Árnyaló Nyelv kifejezés a HLSL (Hight Level Shader Language) angol rövidítés révén lehet ismerős. Mivel manapság az utóeffektezés (post-processing) szinte kihagyhatatlan része egy demónak/intrónak, így érdemes a legkönnyebben használható módjáról néhány szót ejteni. Ennek segítségével könnyedén lehet elmosni a teljes képernyőt, vagy emboss módban megjeleníteni, esetleg elnyújtani, vagy hullámoztatni, hogy csak a legegyszerűbb példákat hozzam fel.

Tovább…

Programozz te is karácsonyfát!

Posted by Murphy on December - 24 - 2007

christmas_tree.jpgAz NVIDIA tech csapta komoly hiánypótló irománnyal jelentkezett nem olyan régen. A karácsonyfa renderelésben gondolkodó, de elakadt tömegeket lepte meg egy whitepaperrel. A doksiban nagyon sok advanced dolog nincs, és nekem kicsit ágyúval verébre típusnak tűnik, de valószínűleg igazuk van, ha valaki karácsonyfát renderel, akkor csinálja rendesen.

Ha az ünnepi hangulattól átszellemülve kedvet kaptál karácsonyfa rendereléshez, erre találod az irományt:
GPU_ChristmasTree_Rendering.pdf

Egyúttal a teljes Scene.hu stáb nevében kívánok boldog karácsonyt minden olvasónknak!

fleisch250.pngMásodik rendhagyó produkció/téma aránnyal rendelkező cikkünket olvashatják az érdeklődő olvasók. A téma a fraktálok, még pontosabban a kvaternió-Julia fraktálok; ez utóbbiak vizualizációjábol áll össze az alant látható első videó, mely Thorsten Fleisch német filmrendező munkája (őt ábrázolja a kép), akinek ugyan feltehetőleg semmi köze a demoscene-hez, ezen filmje azonban nem lógna ki nagyon egy democompóból. Egy ugyanerre az ötletre felépített 4k intro pedig a kindernoiser by iq/rgba (bár ez már szerepelt az oldalon, tematikusan mégis ideillik).

Embedded videók és az elmélet alább, a film jó minőségű változatát innen tölthetjük le (mpeg, 82 MB).

Tovább…

fr08.jpg Újra a Conspiracy weboldaláról csemegézünk. A korábbi textúra és 3D-világ generálás témaköre után most egy igen hosszú és tartalmas írás került fel az oldalra, amiben KB of Farbrausch írt arról, hogy miként lehet 64k intróba több percnyi CD minőségű muzsikát kreálni. Mivel ő írta a legelső és az eddigi legsikeresebb 64k intrókhoz designolt realtime softsynth-et, nála szakavatottabb embert keresve se lehetne találni a témában. Beszél a coder által megszabott technikai feltételekről (“if my intro drops to the second frame because of your synth, you’ll die”), a fejlesztés nehézségeiről, és arról, hogy miképp optimalizálta az adatokat jól tömöríthetővé. A technikai témák mellett KB azt is elárulja, hogy nem igazán tud chip zenéket írni. Arról a KB-ról beszélünk ugye, aki épp 10 évvel ezelőtt szinte hibátlanul megírta C64-re a legendás Second Reality zenéjét. :)

A cikk több részre bontva jelent meg, itt találjátok az epizódokat: part 1, part 2, part 3, part 4

Így az írás végén hozzátenném, hogy nem feltétlen kell mindenkinek saját szintit írni. A Farbrausch féle Synthesizer System 2-es verziója szerkesztővel és demóba-intróba beépíthető forrással elérhető bárki számára:
http://www.pouet.net/prod.php?which=15073

Ugrás sorozatunk előző epizódjára.

Mi az a Haskell, és miért jó? (negyedik rész)

Posted by blala on November - 15 - 2007

Haskell_Logo_w.pngVégre, végre, itt a negyedik rész, csak itt, csak most, csak önöknek, 150%-al több kódrészlettel!

Komolyabbra fordítva a szót, többen konkrét példákat kértek rajtam számon; úgyhogy gondoltam is, hogy akkor a mai részben ilyenek lesznek (bár szerintem az eddigiek is azok voltak). De aztán meggondoltam magam (ördögi kacaj), és főleg az IO monádra fogok koncentrálni (még ördögibb kacaj :)… Mindenesetre a copy/paste-el csak óvatosan – a szerző is megjárta már ezzel -, ugyanis a weboldalról másolt kódrészletek, bár első ránézésre jónak tűnhetnek, a sortörés karaktereket nem feltétlenül a rendszer natív formájában tartalmazzák, ami a compilert könnyen meggátolhatja a rendeltetésszerű működésben… (nyilván ez rendszer- és böngészőfüggő).

Jó hír viszont, hogy múlt szombaton kijött a GHC compiler legújabb, 6.8.1-es változata (a számozásból naívan levonhtató következtetésekkel ellentétben ez egy major release, az utolsó hasonló a 6.6.1 volt, áprilisban, előtte pedig a 6.6, tavaly októberben).

Az előző részek itt találhatóak: első, második, harmadik.

Tovább…

4k source compo, amikor csak a kód számít…

Posted by Murphy on November - 12 - 2007

4ksource.jpgEgy olyan kategóriát szeretnék bemutatni, ami kevésbé ismert a demoscene történetében. Olyannyira kevéssé ismert, hogy tudtommal csak két évben rendezték meg. Linux alatt a futtatható állományok bináris formátuma nem olyan egységes, mint Windows alatt. Ez egyesek szerint probléma, de ha azt nézzük, hogy ezen a platformon elsősorban a forráskódot terjesztik és nem a bináris formát, talán ez megbocsátható. Igazából nagyon kevés stabil kapaszkodót talál az, aki Linux alatt akar demókat készíteni. Van viszont forráskód, ami legtöbb esetben C/C++. A 4k source intronak ezért sokkal szigorúbb szabályai vannak a többi intróhoz képest.

Tovább…

BCN 2007 előadás: mesh encoding for 4k intros

Posted by Murphy on October - 29 - 2007

iq_meshes.jpgIQ/RGBA Breakpointos előadásáról már írtunk, de azóta a BCN partyn is tartott egy hasonló szinvonalú prezentációt. Az aktuális téma a minél kidolgozottabb 3d modellek 4k intróba gyömöszölése, Szó esik a különféle subdivision módszerekről, és saját példákon keresztül bemutatja, hogy tömörítőbarát módon tárolt adatokkal és egy kis okoskodással hogyan lehet átlagosan akár kevesebb mint 2 byte-ban letárolni egy polygont.

Aki kedvet kapott itt találja a pdf-et:
http://rgba.scenesp.org/iq/divulgation/bcn2007/bcn2007.pdf

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára