Népművelő sorozatunk harmadik epizódjához érkeztünk, lehetne akár az is a címe, hogy “3 cikk egy témában”… Ma lesz keresőfa, és ennek kapcsán type classes, a Maybe, és egy röpke pillanatra megvillanak a monádok is… Amennyiben valaki frissíteni szeretné az emlékeit, az első rész itt olvasható, a második pedig itt.
Archive for the ‘Programozás’ Category
A mai epizód tartalmából: listák, ADT, pattern matching, rekurzió (no és persze protagonistánk, a zipWith sem veszett el!). Az első rész itt olvasható, ha valaki lemaradt volna.
Nos, a Haskell egy programozási nyelv. Egy Haskell Brooks Curry nevű amerikai matematikusról nevezték el, aki Blaise Pascalon kívül valószínűleg az egyetlen valaha élt ember, akinek a kereszt- és vezetéknevéről is neveztek el programozási nyelvet :). Pascal viszont azt nem mondhatja el magáról, hogy mindezek mellett még igét is csináltak a nevéből (currying)… A fenti linken részletes dokumentációt, tutoriálokat, compilereket, interpretereket és mindenféle ilyesmit találhat a komolyabban érdeklődő olvasó.
Az intrók készítésének titkait boncolgató sorozatunk első részében egy, a textúra generálás témakörét körüljáró cikket ajánlottunk, mi más is következhetne most, mint a 3D objektumok generálása. A szerző ezúttal BoyC, aki ekkor még Digital Dynamite csapatnév alatt, adta ki ezt a cikket (lévén a Conspiracy még nem létezett hivatalosan). Ezért is mókás a cikk alján a “See you at Breakpoint 2k3″ elköszönés. Az írásból megtudható, hogy milyen trükkökkel generálható kevés adatból is látványos scene, és az is, hogy ezt a kevés adatot, hogy érdemes tárolni, hogy még kevesebb legyen. Ha valaki most áll neki intro készítésének, kötelező olvasmány. Klikk a képre a linkhez.
Megjelent az nVidia Shader fejlesztő és prototype-oló eszközének új verziója az FX Composer 2. A hosszú várakozás láthatólag megérte, mert igen impozáns feature listát sikerült megvalósítania az nVidia programozóinak. A program támogat DX9-et és OpenGL-t, 3 féle shader nyelvet (HLSL, COLLADA FX Cg, CgFX), és supportál számos object formátumot (.3ds, .fbx, .dae, .x, .obj). Komoly támogatást nyújt shader performancia méréshez, párhuzamosan tudsz tesztelni többféle GPU-ra targetált shadert, és emellett animáció közben is kipróbálhatod az eredményt. Hogy igazán flexibilis legyen a dolog, az egészet még scriptelheted is Pythonban. További buzzwordök: WYSIWYG, Drag & Drop.
Na szóval nyomás letölteni, hogy a Function-ön minden demóban legyen legalább egy Relief mappelt kacsa. ;)
Letölteni innen tudjátok: http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
64 KB ugyan nem elég mindenre, de számtalan tehetséges csapat mutatta már meg, hogy milyen elképesztő dolgokat lehet bepaszírozni ilyen kis területre. Hogy hasonlóan látványos intrót tudjon produkálni valaki, ahhoz bizony elengedhetetlen egy jó kis textúragenerátor. Igen ám, de hogyan is kell ilyet csinálni? Nincs nagy irodalma a témának, lévén a demoscene-en kívül nem igazán használnak ilyesmit. A Conspiracy oldalán találtam egy jó írást, amiből minden saját intro-engine-jét tervező coder-palánta megkaphatja a kezdő lökést egy textúragenerátor készítéséhez. A cikk végén letölthető a szerző (Ile/Aardbei) textúrák előállítására szolgáló toolja is. Kisérletezésre, az első saját generátor készítéséhez kiváló referencia. Klikk a képre a cikkhez.
Komoly, hiánypótló Wiki oldal született Frantic/Hack ‘n’ Trade gondozásában. A téma a C64 programozás. Ugyan egy évtizeddel korábban nagyobb dobás lett volna, de most is jól jöhet még egy ilyen. Az érdeklődők megtudhatják belőle, hogy miképp is lehet egy olyan gépen szorozni, ahol ilyen elképesztően bonyolult műveletekre már nincs hardver utasítás, külön fejezet foglalkozik a demóeffektekkel, a SIDdel, vagy a spriteokkal. Ugyan még lenne mit bővülnie az oldalnak, de jól összegyűjti a fontosabb C64-hez köthető dokumentációkat, mint a legendás VIC article, vagy Graham közismert opcode táblázata. Az oldal a http://codebase64.org/ címen érhető el. Aki esetlegesen terminátort akar programozni a közeljövőben, annak erősen ajánlott olvasmány! ;)
Az RGBA Breakpointos prezentációjáról már volt szó, de most még egy kicsit visszatérek rá, mert időközben PDF-ben is elérhetővé vált. Az előadás ugyan videó formátumban már régóta letölthető, de szerintem elég érdekes, hogy írjunk róla még egyszer. Ami igazán izgalmas benne, hogy az RGBA coderei nem a hagyományos data driven módon állnak a dolgokhoz, hanem a grafikus kitalálja, hogy mit szeretne, – esetleg adhat hozzá pár byte-nyi adatot. ;) – ezután ők megpróbálják legenerálni mindenféle képlethalmokkal. Szóval bebizonyítják, hogy lehet high-tech intrót úgy is csinálni, hogy az ember nem írja meg a saját ADDICT-ját. Hogy kinek melyik a szimpatikusabb irány, döntse el maga. A PDF verziót innen szedhetitek le, a videó változatot pedig itt találjátok.
Ez a cikk segítségedre lehet abban, hogy pár egérkattintásból,
és pár sorból megvalósítsd első forgó kockádat.