☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

AntiqueToy07.jpgAz év vége felé valamilyen oknál fogva megsokasodnak az online compók, az Antique Toys, ahogy ők hívják – virtual party – is immáron 4. alkalommal kerül megrendezésre. Ez a grafikai és zenei verseny abban igazán rendhagyó, hogy a hazai demoscene szempontjából gyakorlatilag nem is létező ZX Spectrumra várják az alkotásokat.

A szabályokat és a kategóriák leírását itt találjátok:
http://antiquetoy.untergrund.net/rules.php?lng=#

A vállalkozó kedvű egyéneknek egy rövid írás szerepel a ZX Spectrum képességeiről, és a rajzoláshoz használható programokról. Aki kíváncsi, hogy milyen a C64 grafikai lehetőségeinél is kötöttebb módon, a méltán népszerű barna szín nélkül pixelezni, az ide kattintson.

A compo oldalát erre találjátok:
http://antiquetoy.untergrund.net/

A compo határideje épp a napokban lett kitolva november 15-ig, tehát, ha valaki kedvet kapott, még van pár napja.

Categories: Online compo | Tags

21 Responses so far.

  1. avatar teo says:

    en meg anno ezen padloztam, mondjuk a zene is ugye zsenialis (sumea)

  2. avatar Murphy says:

    Youtube verzió:


    Spectum demoknál ritka az 50 fps a raszter regiszterek hianya miatt, viszont a nagyobb cpu power sokszor meglátszik. A hangzás is a sokszoros playerrekkel egész emészthető, a grafika ami nem tud a C64-es demók közelébe érni.

  3. avatar slyspy says:

    ebbol most mennyi az anim?

  4. avatar Murphy says:

    Hát ami animnak néz ki az anim, ami effektnek, az effekt. A 4×4 illetve 8×8 cuccok azok szerintem mind realtime mennek

  5. avatar teo says:

    jobban nez ki mint az emu, hiaba a mosas dob rajta :D
    amugy amigara is naon jo dolgokat csinalt utana az exploder nevu srac.

  6. avatar blala says:

    Asszem memoria is tobb szokott lenni a spectrumokban, mintha azt mondtak volna hogy kb minden speccy-s scenernek fel van bovitve legalabb 256k-ra, es ezert nem ritka hogy kompokban is tobbet engednek mint a standard kiepites. Igy remlik. c64-es koderek meg azt mondtak nekem, hogy a memoria tobbet szamit mint a proci (bar a fenti youtube demoban azert lathatoan a proci is dolgozik :)

  7. avatar Murphy says:

    a demógép az a 128k-s spectrum de főleg az oroszoknál nagyon sok klón létezik, amik teljesítményben sokkal többet tudtak. Itt is ez áll: “ZX Spectrum (pentagon clone) demo” mondjuk lövésem sincs, hogy ez mit jelent. Az unrollolt codeokhoz jól jöhet a több memória, főleg Spectrumon, ahol a 4×4-es effektek mind a bitmap-et módosítják, de szerintem a cpu sebesség sokkal többet számít.

  8. avatar pohar says:

    emlékeim szerint a képernyő felbontása 256×176, 16 színnel (8 alapszín + a fényes változatuk).
    azonban egy karakteren belül (ami 8×8 pixel) egyszerre csak 2 szín használható. a ‘háttérszín’ a PAPER, amivel írsz rá az az INK. a keret színe BORDER-rel változtatható. alapesetben az egész keret egyszínű, de az ügyesebbek tudnak rá vízszintes csíkokat rajzolni :)

  9. avatar pohar says:

    3 darab BASIC grafikai utasításra emlékszem:
    PLOT x,y = képpont kirakása. ez egyben a ‘grafikai kurzor’ is
    DRAW dx,dy = vonal húzása az utolsó rajzolás végétől
    CIRCLE x,y,r = kőr rajzolása

  10. avatar teo says:

    pentagont 512k-ig lehet boviteni a scorpiont meg 1 megaig. amugy ezek joreszt orosz fejlesztesu vasak, amik a 128k spectrumokon alapulnak.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Category:ZX_Spectrum_clones

  11. avatar Murphy says:

    pohar: 256×192 pont mint a Nintendo DS egy screenje :) egyebkent a leirtak miatt van a gond. C64-en fel karakterenkent videomemoriat valtva viszonylag egyszeruen meg lehet oldani, hogy 4×4 meretu pixeleid legyenek 16 szinnel vagy karakteres modban 16 fenyerovel.
    Ez ami spektrumon nem lehetseges, ezert az effekt ugyan 4×4 pixelnyi teruleteket szamol, de a fenyero valtoztatasahoz bitmapben az adott pixelek ditheringjet kenytelenek valtoztatni. Ezek az effektek jol felismerhetoen 2 szinben mennek ditheringgel. Ebben a demoban is van par szines effekt ugy viszont egy pixel merete 8×8-as, hisz a color memoriat modositgatjak.

    [ módosítva Nov. 2. 14:28 ]

  12. avatar pohar says:

    Murphy: tényleg nem vitatkozni akarok, de határozottan 176-ra emlékezem így 15 év távlatából. Egyébként az internetes források is megoszlanak. Lehet, hogy az alsó 2 karaktersor (16 pixel) nem volt elérhető az egyszeri juzer számára? :)

  13. avatar vincenzo says:

    jó ez a demo, a zenéje is tetszik. de jól hallom, nincs filter spectrumon…??

  14. avatar slyspy says:

    filteher spehektruhumohon? :)

  15. avatar vincenzo says:

    há’ mittomén. c64-en nőttem fel, ott meg elkényeztetett a filter :)

  16. avatar slyspy says:

    amugy valami emulaciot szoktak.

  17. avatar Oswald says:

    “c64-es koderek meg azt mondtak nekem, hogy a memoria tobbet szamit mint a proci”

    van benne valami, de nem mindig, pl ha a texturemappinget nezem akkor sokat segit ha az ember egy utasitasbol ossze tud adni 16biten, es az eredmennyel utana rogton tud cimezni is ;) 6510en a textura mapping ugy nez ki hogy a nullaslapra van rakva egy kis ciklus, ahol pixelenkent van _8_ osszeadasod (16 bit/x/y koor) az osszeadasok eredmenye pedig a textura olvaso utasitas cimebe van selfmoddolva… nem gyors :)

  18. avatar Unreal says:

    Amugy erre en is kivancsi volnek, hogy ezek a 3d kockak ilyen letarolt karakterszerkeszteses animok, vagy tenyleg van benne vmi 3d rutin???

    En mint kodhoz nem erto ember kerdem..:)

  19. avatar Chrono$ says:

    ez fincsi ez a demoo ám

  20. avatar Oswald says:

    unreal, c64en csak egy animalt 3d kockat ismerek.. mar ami ‘texture mapped’ ki lehet szamolni mindent tisztessegesen, csak iszonyat lassu 1mhzen pixelenkent 4 osszeadas + textura lookup, stb
    [ módosítva Nov. 3. 15:26 ]

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára