Szerkesztői bevezető: talán még mindenki emlékszik a 2012-es Experience nyertes demójára, a Signal Lostra. Most Betasector volt olyan jó, hogy megírta a demo elkészültének történetét, amit érdemes elolvasni egyrészt azért, mert kiderül, hogy milyen munkafolyamatok zajlanak egy ilyen demo hátterében, másrészt azért, mert az is kiderül, hogy nem kell évezredes rutinrókának lenni egy ilyen produkcióhoz, elég ha valaki kellően lelkes. Szóval aki most tűnődik azon, hogy kéne valamit csinálni, annak hajrá, vegyél példát Betáról! A tovább után Betasectoré a szó. – slyspy
Már 2007 óta olvasgattam a Scene.hu-t, és valamelyest volt sejtésem róla, miről is szól a scene, de sosem folytam bele igazán. Aztán 2009 tájékán elkezdtem 3d-vel foglalkozni, böngésztem a demókat, ámultam a Debrisen. Egy kedves barátommal, aki már régebb óta foglalkozott a scenével (és a mai napig egy partyra sem volt hajlandó eljönni…) arról álmodoztunk, hogy na majd egyszer mi is. Úgyhogy 2009 óta minden nyáron próbáltam csinálni egy “wild demót”, amit persze sosem versenyeztettem. Az első ilyen projectem a “Paradise” volt, amit harmadmagammal készítettem, a másodikat pedig ketten csináltuk, ez lett a Project Sheep.
A scenerlét 2012 nyarán kezdődött, mikor rátaláltam a Vakondok 2 Youtube linkjére, meg persze mikor Tomcat bemutatott Murphynek, és felmásztam a közös Skypechatre. A Vakondok 2-ben elhangzottak motiváltak, majd nyár végén, fánk előtt másfél hónappal Slyspy meggyőzött, hogy tényleg csináljam meg, amit terveztem, megéri. Abból lett az Artifact.
Mikor vége lett a 2012-es Function partynak, tudtam, hogy nincs megállás, az Experience-re csinálni kell valamit. Keresni kezdtem olyasvalaki után, aki ki tudna segíteni, ugyanis realtime cuccokhoz nagyon nem értettem, a prerenderelt dolgokból meg az Artifact elkészítése alatt nagyon elegem lett.
Azt persze nem gondoltam volna, hogy Gargaj írni fog és felajánlja a segítségét. Arra végképp nem, hogy tényleg vele együtt fogok demót készíteni. Pedig így történt, és az amatőrködésem ellenére nem bántam meg, nagyon jó élmény volt valami olyasmit létrehozni, ami tényleg én vagyok.
Dropboxban kezdtünk el tesztelgetni, az endzsinbe való exporttal szórakoztam pár napot, közben elkezdtem modellezgetni az ötleteimet. Mivel a textúrázáshoz nem értettem, főleg azzal kísérletezgettem, de a végeredmény nem volt realtime-barát, még úgy sem, hogy a végleges verzióba nem a legjobb felbontású textúrák kerültek. Eleinte nem tűnt nehéznek az export/import megoldása, egyszerű objektumok jól néztek ki az endzsinben. Ekkor még nem volt biztos hogy nekiállunk, de már eléggé ráálltam, úgy voltam vele, hogy legfeljebb összegányolok egy renderelt verziót.
Amiben biztos voltam, hogy a Prometheus legjobb pillanataiból áradó hangulatot szeretném replikálni, közben olyan képeket mutatva, amik elkészítése kihívás, ezért érezhető, hogy a demo 3 részbõl áll. A templom fókusza az organikus modellezés és ezen modellek textúrázása volt, a barlangoké a tile-ozható textúrák használata és a reflektív shader elkészítése, a labor részleg pedig a moduláris építkezés és az ehhez szükséges elemek textúrák elkészítése volt. Ez utóbbi lett a leggyengébb láncszem, viszont a labor tartalmazza a demo egyik legfontosabb elemét, a jumpscare jelenetet, amiért Gargajnál lehet panaszt tenni.
Miután eldőlt, hogy tényleg nekiállunk, elkezdtük megtárgyalni a sztorit: felvázoltam mire gondolok, rajztudás híján szóban írtam körül a jeleneteket, közben Gargaj beleírta a saját ötleteit. Elkészült egy rövid script, ami alapján felépítettük a jeleneteket. Blenderben megcsinálgattam a barlangokat, a sci-fi belső teret és a templomot. Közben gyűjtögetni kezdtem a referenciaképeket, körülbelül 100 darabot válogattam össze, hogy a hangulatot, a világítást, szín/formavilágot tudjam valamihez igazgatni és rajzoltam egy gagyi térképet is.
Közben Gargaj csinált egy crappomaticot, ami az összes vizionált jelenetet többé kevésbé tartalmazta. Ez egy egyszerű textúrázatlan kis videó volt az ütemezés és a kameraállások tesztelésére.
Mindezt Phelios Dead Space című számára illesztve, azt tartottuk alapnak:
A területek megálmodása előtt a főhőst alkottam meg, ROV-BOBBY-t, (remotely operated vehicle). Eredetileg ő sem így nézett ki, eléggé nagydarab volt és mindenféle anyagvételezésre és vizsgálatra lett volna rajta felszerelés, sőt, még az ő szemszögéből is volt tervezve pár jelenet. Érdekesség még a Bobbyval kapcsolatban, hogy eredetileg a tappancsai körül effekt lett volna, ami meggörbítette volna a fényt, amolyan elektromágneses űrtech.
A legfontosabb persze a templom volt, az amorf szobrokkal és a halott kutatókkal. Ezt kezdtem el legelőször megépíteni, pontosabban a fő szobrot ami a “fénylő bizbaszt” fogja tartani. Aztán a halott kutatókon kezdtem agyalni. Eleinte tervben volt hogy több faj képviselőit találjuk a barlangban, készült egy hat lábú kutya, és az amorf szobrok is idegen lényeknek indultak, de a végére úgy döntöttem hogy kicsit talán érthetőbb a jelenet ha a megkövült tudósok simán emberek lesznek.
Az amorf szörnyek nagyon jó hangulatot adtak a jelenetnek, úgyhogy megtartottam őket szoborként. A templom eredetileg eléggé sötét volt, csak a Bobby fénye világította volna meg valamelyest, de mivel Blenderből Maxba, Maxból endzsinbe pakoltuk a cuccokat, és Maxhoz nem konyítottam semmit, sajnos a shadow mapjeim fele nem működött úgy ahogy kellett volna.
A templomjelenet eredetileg úgy volt tervezve, hogy a falakon beszivárog egy sötét színű anyag, félig feltölti a szobát, mindezt persze a Bobby nem látta volna, majd a végső jelenetben egy csáp nyúlt volna ki a feketés anyagból és felemésztette volna a robotot.
Mikor a szobával kész voltam, Gargaj már kezdte írni a shadert. Elkészítettem a kristálybarlangot és az első pár barlangi jelenetet, ezek voltak a legkönnyebbek, és a kristályost különösen jóra akartam. Be volt tervezve egy kis köd a barlangba, hogy érezni lehessen a távolságokat, de ez is kimaradt a végleges verzióból.
Utána maradt a kutatóbázis. Ezeket az elemeket próbáltam úgy csinálni hogy “játék kész legyen”, persze nem olvastam utána, hogy ezt hogyan is kéne igazán csinálni, sőt, a normal bakeléshez sem értettem. Minden esetre összeraktam egy rakás kis propot, a fal-elemeket, és elrendeztem a szobákat. Innentől már nem nagyon nyúltam bele a dolgokba. Mivel az animációt sem tudtam átmenteni, ezért csináltam egy kis tesztet Blenderben, megmutattam Gargajnak, aztán ahogy ideje volt, ő pakolgatta össze egymás mellé a jeleneteket, és ő csinálta az animációkat is.
Az eredeti koncepcióval ellentétben pár jelenet kimaradt, ahol a robot megvizsgált volna pár tárgyat. Az egyik ilyen amit kissé sajnálok, hogy hiányzott (de nagyon sok idő is lett volna normálisan megcsinálni), az az, mikor a bázison egy petri csészét talál, belső nézetbe vált a kamera, a robotkar megfogja a kis üvegcsészét, beteszi egy slotba a robot oldalán, majd a HUD-on megjelenik egy kis videó az anyag elemzéséről. Semmi nem történt volna az anyaggal, halott lett volna, egészen a templom jelenetig, ahol Bobby szemszögéből láttuk volna a fő jelenetet, mikor megfordul, itt ugyanis az anyag reagált volna a környezetére és mozgolódni kezdett volna.
Gargaj megírta a zenét, elkészítette a szörny shaderét és az animációkat, az egyik zsilipajtót pedig jól kihagyta. De nagyon. Annyira hogy a másikat kétszer is használta, és a kockafigurája arcát formálta meg belőle, állítása szerint tudat alatt.
A végére pedig pár screenshot és egy videó a tesztekből.
Gargajnak Skype-on küldött képeim is megvoltak, köszönet neki. Ezek között látható pár kép a régi Bobbyról:
És a végére egy shot a végleges produktról a tényleges toolbol amiben a demó készült:
Miért kellett Maxba pakolni a jeleneteket?
Mert a Blendernek valami leirhatatlanul otvar volt a Collada-exportja, masreszt keptelenseg benne normalisan animalni.
Az “endzsin” saját fejlesztés? Vagy valamelyik ismert motor?
Nyilvan sajat, bar a modelloader az ASSIMP.
A vegere raktam egy shotot az enginebol/toolbol is.
repülő birkák!