☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

E3 2012 összefoglaló demoscener szemmel

Posted by Murphy on 2012-06-09, 00:32

Lezajlott a 2012-es E3, az év legnagyobb játékipari showja. Mivel realtime grafika terén is igen sok állejtős bemutatató volt, kaptok egy válogatást a show ilyen szempontból legizgalmasabb címeiből. Az utolsó kivételével minden video realtime (vagy legalábbis engine movie), a címek mögött találjátok a platformot amin fut. Multiplatform vagy nem meghatározott hardveren futó címek estén jó eséllyel egy tápos PC-ről származik a video.

Unreal Engine 4 Technológiai bemutató

A jelen konzolgenerációban az UNREAL Engine 3 magasan a legnépszerűbb technológia volt, a video alapján az EPIC Games mindent megtesz, hogy ez a későbbiekben is így maradjon. Elképesztő technikai bemutató, demo-coder kollégák, lehet lopni az ötleteket. ;)

Unreal Engine 4 engine movie

Az előző bemutató elemei egy trailerbe összerakva gyönyörű, monumentális és egyúttal kínosan giccses fantasy tálalásban… Mellesleg az EPIC lengyel studiója tele van helyi scenerekkel, olyannyira, hogy Lettique még előadást is fog tartani a Functionon a Bulletstorm és Gears of War technikai érdekességeiről.

 

Tomb Raider (PC, X360, PS3)

Az egész 3D akciójáték őrületet elindító, és mellékesen a valaha volt egyik legsikeresebb játéksorozat épp rebootol. A játék technológiájának fejlesztését elsősorban a The Black Lotus holland szekciójából kinőt NIXXES studió viszi.

 

Final Fantasy engine movie

A SQUARE ENIX többek közt technológiai nehézségek miatt is a jelen konzolgenerációban közel se jelentkeztek annyi játékkal mint azt korábban megszokhattuk. Az E3-as engine techdemójuk alapján tanultak a hibáikból, és a következő generációra már jó előre felkészültek.

 

Watch Dogs Game Demo video (PC, X360, PS3)

Ilyen mikor egy giga költségvetésű hollywoodi akciófilmmel játszol. A kivitelezés első osztályú, részemről egyértelműen a show játéka.

 

Medal of Honor Warfighter Trailer (PC, X360, PS3)

Se a Remedy, se a DICE nem mutatott be semmi izgalmasat az idei E3-on, így demoscene-hez leginkább kapcsolható az új Medal of Honor epizód kapcsolható, amit a Digital Illusions FROSTBITE 2 motorjára építettek az Electronic Arts szakemberei.

 

BEYOND: Two Souls Trailer (PS3)

A Quantic Dream karakter ábrázolásban és hangulat kreálásában mindig is a legjobbak között volt, és az új játékukkal most emeltek egy komolyat a lécen. Egy izgalmas pszichotriller van kilátásban kizárólag a PS3 tulajok részére.

 

Crysis 3 Trailer (PC, X360, PS3)

A magyar studióval és erős demoscene jelenléttel rendelkező leginkább játékainak elképesztő grafikájáról híres CRYTEK most se hazudtolta meg magát, a Crysis harmadik része is az egyik leg-leg-leg a jelen generációra készülő játékok közül.

 

The Unfinished Swan Trailer (PS3)

Az indie fejlesztésként indult, de időközben SONY által felkarolt projekt, még mindig a játéktörténelem egyik legeredetibb ötlete elképesztően hangulatos és egyedi látványvilággal.

 

Star Wars 1313 Gameplay Trailer (PC, X360, PS3)

A Kinect Star Wars után (vigyázat, a link csak erős idegűeknek ajánlott!) talán egy rajongó által különös kegyetlenséggel elkövetett merénylettől félve, a Lucasarts-nál most egy határozottan vállalható és nagyon látványos Star Wars játék készül.

 

Last of Us Gameplay (PS3)

A Naughty Dognál nagyjából mindent tudnak ami a PS3 belsejéről tudni kell (mellékesen az is a kisujjukban van, hogy mi kell egy elképesztően jó játékhoz), és ez az új játékukon is látszik. Egyébként a studio egyik vezetője Oxbab / Oxygene aki a ’90-es évek első felében Atari-ra, Amigára és PC-re is írt pár legendás demót.

 

Assassin’s Creed 3 – E3 Official Trailer (prerendered)

Ez ugyan nem realtime, de legalább magyar. A DIGIC Pictures mára ez egyik legnagyobb név lett a játék trailerekre specializálódott studiók közül, ez a video újabb bizonyíték, hogy nem véletlenül.

 

További demoscene-hez kapcsolódó játékok az E3-ról:

Nagyjából ennyi, de ha még kedvet kaptál a nézelődéshez további töménytelen E3-as képet és videót találsz a Gamer365-ön.
http://www.gamer365.hu/show-article.php?id=17171&news&E3%202012:%20Minden%20egy%20helyen

52 Responses so far.

  1. avatar RawBits says:

    Úgy látom az az U4 gyakorlatilag 8 éves szintre redukálja a játékgyártást. A demo kategória megint vesztett az értékéből egy kicsit.

    A Watch Dogs akkor PC videó? Öcsémmel vitatkoztunk azon, hogy szerinte a PS3 grafikája játszva odaveri a PC-ét.

  2. avatar Murphy says:

    > Úgy látom az az U4 gyakorlatilag 8 éves szintre
    > redukálja a játékgyártást. A demo kategória megint
    > vesztett az értékéből egy kicsit.

    Hát, hogy nem alap dolgokkal kell kűzdeni nem azt jelenti, hogy bármi egyszerűbb lenne… A grafikai munka költségvonzata pl. elképesztő tempóban növekszik évről évre…

    > A Watch Dogs akkor PC videó? Öcsémmel vitatkoztunk
    > azon, hogy szerinte a PS3 grafikája játszva odaveri
    > a PC-ét.

    A vita eldöntésére legjobb megnézni ugyanazt a játékot PC-n és PS3-om. Vagy elég megnézni a PS3 GPU-jának paramétereit. :)

  3. avatar Bery says:

    Egy régi hardver mitől tudna odaverni egy újnak, ami sokkal gyorsabb? :) Egyébként meg gondolom a fejlesztők kreativitásának és a grafikusok tehetségének is függvénye, hogy mi, melyik platformon mennyire jó.

    Nekem leesett az állam az U4 engine-től. De mondjuk én nem vagyok up to date, fogalma sincs, milyen grafikai szinten vannak a játékok az utóbbi 5 évben, mert nem követem.

  4. avatar rascy says:

    Durva, hogy manapság mire nem képesek ezek az engine-ek.
    Lehet eljön majd az idő, mikor már a mozi filmeket is ilyenekkel fogják gyártani és nem kell külön render valami 3D-s szoftverben.

    A Han Solo-s linkért köszönet :)

  5. avatar RawBits says:

    Aaaa nem az a lényeg, hogy mire képes egy platform. Az számít mennyire használják ki ténylegesen. PC-re azért mindig is merész dolog volt belőni azt a szintet ami átlag konfigon ütős lesz mire a játék elkészül.

    Amúgy igen érzem, hogy mennyi grafikai munkával jár, de hát látod, hogy csak pár klikk és látod az eredményt. Sőt egy ilyen látványt editorból futtatni…

    Egyébként én sem vagyok naprakész a PC cuccokkal, mert az indie játékoknál nem a brutál élethű grafika a lényeg – általában. :)

  6. avatar Gargaj says:

    A WATCH_DOGS az PC-rol futott, igen, IGN interjuban mondtak.

    UErol meg annyit h az hogy lekerekitett gombok vannak a feluleten, meg nem jelenti azt hogy minden sokkal konnyebb.

  7. avatar Murphy says:

    PC-re manapság úgy lövik be a játékot, hogy olyan config kell neki amit a konzolról portolás után megkövetel. :) Az azért nem lehet véletlen, hogy PC-n általában nagyobb felbontásban is jól fut ugyanaz a játék…

    A pár klikkes dolgot továbbra se értem, korábban is a játékok engine-je futott az editorokban (mi más?), itt most annyi az előrelépés, hogy ilyen minőségű fényezést ezidáig inkább csak statikus settingekben láthattunk, no és sokkal jobbak a debug eszközök a designerek számára.

  8. avatar Gargaj says:

    Amikor atugrott Visual Studioba atirni a kodot es utana maga az UE forgatta ujra meg toltotte be, az azert szeretheto volt :)

  9. avatar blala says:

    Ezek a videok azert nem nagyon hatnak motivalolag gma950-en forgo kockakat irni…

  10. avatar Gargaj says:

    Nnna, mar jonnek a kifogasok.

  11. avatar RawBits says:

    Igen aki hozzá van szokva ahhoz, hogy vannak normális szerkesztői, mint pl az Addict ugye. Annak ez nem tűnik nagy dolognak. Nekem egy normális template-em nincs semmihez, mindig újra el kell olvasnom, hogy hogyan kell a dolgokat összerakni…

    Persze tudom, hogy ez így megy már régóta és nem új dolog. Gargaj fején találta a szöget. Az hatalmas, hogy átírom a kódot és automatikusan applikálja fordítás után. :) Java-ban mondjuk ez nem új dolog. Nem értek hozzá, de sok embernél láttam, hogy így megy ez.

    Murphy, szóval azt mondod, hogy a fejlesztés eleve konzolra történik és csak utána portolják PC-re? Vajon az Assassin’s Creed hogy kerül majd Wii U-ra? :)

  12. avatar Murphy says:

    RawBits: Manapság szinte minden nagy költségvetésű cím multiplatform, tehát fejleszts közben fut mindenen, viszont mivel a konzolok mindig a szák keresztmetszet ezért azokra fókuszálva folyik a fejlesztés.
    Elég belegondolni az 512 mb memóriába, megnézni a GPU-ik teljesítményét, vagy végiggondolni, hogy PS3-ból milyen teljesítményt lehet kihozni, ha nem optimalizálsz nagyon komolyan a SPU-kra, ami azért meglehetősen más megközelítést igényel.

    A Wii U kérdést nem értem.

    Blala: Itt az ideje egy új laptopot venni. :)

  13. avatar RawBits says:

    A Wii U grafikai képességei – persze a bejelentett játékok és a Nintendo hardcore játékosohoz való hozzáállása alapján – szerintem azért szerényebbek a többi platforméhoz képest. Láttam ugyan olyan crossplatform motorokat amik már támogatják, de akkor mi lesz a támpont a fejlesztéshez? Tippem a PS3 továbbra is és gondolom onnan portolnak majd Wii U-ra.

    Viszont akkor egy olyan egyszerű kérdésem lenne, hogy grafikában a PC, vagy a PS3 domborít jobban? Egyiknek sem ismerem a grafikus korlátait, valahol a DreamCast-nél lemaradtam… :)

  14. avatar Murphy says:

    A Wii U az előzetes infók és a kiszivárgott adatok alapján is erősebb a jelen generációs konzoloknál.
    http://www.nowgamer.com/news/1415921/nintendo_wii_u_hardware_tech_specs_revealed.html
    Ez azért nem annyira nehéz, hisz az Xbox 360 2005, a PS3 pedig 2006 karácsonyán jelent meg. De 2013 karácsonyakor esélyes, hogy jönnek a következő generációs gépek amikhez képest a Wii U már kiscsirke lesz.

    A PC vs PS3 kérdésre ezzel már válaszoltam is, de egy logikus kérdést feltennék. Vajon melyik GPU-ja a gyorsabb, egy 2006-ban designolt játékkonzol amit mindennel együtt megkapsz 77e ft-ért, vagy egy 1.5 éve piacra került szintén az NVIDIA által tervezett GTX 570 ami ugyanennyibe kerül…

  15. avatar Hoild says:

    OFFTOPIC leszek, hiszen itt nem ezt a cerkát tárgyaljuk ki, de fájdalmas számomra a bemutatott termékek játékmenete: fut a barom, lő a barom. Ennyi.
    (a Beyondban telekinetikusan is egymáshoz csapkodja őket, ez már “Innováció!”)

  16. avatar Murphy says:

    A dolog nagyon egyszerű, minden játék fejlesztésébe annyit mernek beleölni amennyiről elhiszik, hogy vissza is hozza. Így aztán a nagy költségvetésű játékokat nagy tömegekre kell lőni. A Beyond egyébként szerintem nem tiszta akció játék lesz, a Quantic Dreams korábbi címei legalábbis egyáltalán nem azok voltak.

  17. avatar Gargaj says:

    En kitalaltam egy tokjo kozonsegjatekot a kov E3ra: amikor valakit lopakodva torkonszurnak, dobjal be egy felest. Nincs az a sajtokonferencia amit vegigbirnal igy :D

  18. avatar arn says:

    a ps3 gpu nyers grafikai teljesitmenye a mai belepo szintu pcs gpuk szintjen van. radasul amikor megjelent, mar akkor sem volt partiban a jobb gpukkal (8800gtx). szvsz a most megjeleno apuk (prociba integralt) is lelepik lassan.

    The “RSX” GPU in the PS3 is literally a 7900GT at 550MHz with 8 ROPs disabled, and only 256MB of DDR3 1400MHz on a 128-bit memory bus.

  19. avatar Unreal says:

    Watchdogs varos…brutal cool…meg karambol utan a jarokelok segitenek a bajbajutottaknak meg ilyen aprosagok….eszemeletlen.

  20. avatar Gargaj says:

    Unreal: ezek mondjuk nem ujdonsagok (valszeg scriptelt az egesz koceraj), a dolognak inkabb engem az a resze erdekelne hogy mennyire dinamikus, szal ha valami mast vagy maskor csinalok akkor mennyire tudja kovetni a jatek. Ahogy nezem pl. ugye a radaron latszik h a gonoc kocsija erkezik de meg nincs a radaron belul, es csak akkor latod mozogni az ikonjat amikor elkezdi haxolni a lampat a csoka, szal ebbol latszik h az egesz jelenet scriptelt. (Ami persze nem baj.) Engem az erdekelne h mi van akkor ha egy masik keresztezodest akarok haxolni, vagy mondjuk haxolhatok-e mast, vagy pl. a jatek fel van-e arra keszulve h mi van akkor ha csak siman ott allok egy fel orat a keresztezodesben es nem csinalok semmit.

  21. avatar Gargaj says:

    A varosnal is amugy pont attol felek mint ami a GTA4nel is egy ido utan picit zavarova valt, h sokadszor hallod meg latod ugyanazokat a beszelgeteseket (ld. Truman Showbol a klasszikus jelenet), meg ilyen celtalanul kovalyognak az NPCk; GTA4nel nemegyszer elofordult h epp valami zsakutcaban volt a mission, nezem ahogy egy NPC igy setal be, aztan megfordul es kimegy.

  22. avatar Unreal says:

    Gargaj: igen erre en is gondoltam mar kesobb, hogyha ez mas keresztezodesbe is mukodik, hogy kikapcsolhatom a lampakat akkor brutal…ha meg tenyleg csak script sokminden akkor csalodas :(( ezert nem szerettem a COD sorozatot se annyira mint az Operation Flashpointot…lehet hogy csunyabb ez utobbi, de teljesen szabad scriptelt dolgok nelkuli volt a jatek joreszt.

  23. avatar Travis says:

    Engem az érdekelne, hogy miért éri meg a játék közötti átvezető animációkat színészekkel eljátszatni, azokat bedigitalizálni, motion capture-ölni, stb, ahelyett, hogy betennének egy filmet?

  24. avatar Murphy says:

    Egyrészt így nem ránt ki a játékból, másrészt a filmek a díszletek miatt baromi drágák, és a monsterekhez megfelelő színészt találni nem annyira egyszerű. ;)
    Egyébként technikailag is akadnak problémák, 720p-s videóból nem olyan sok fér el egy DVD-n, Xbox 360-on pedig ugye az az adathordozó.

  25. avatar Gargaj says:

    Travis: mert pl. ha egy lila kabatot vetetek fel a karakteremmel a jatek kozben, akkor illuziorombolo ha az atvezeto animacioban barna ingben van, aztan a jatekban megint lila kabat van rajta.

  26. avatar Gargaj says:

    Meg persze sokkal jobb a felbontasa + frame rateje egy in-engine cutscene-nek.

  27. avatar Travis says:

    “monsterekhez megfelelő színészt találni nem annyira egyszerű”

    Engem még nem kerestek meg :-)

    Tehát még így is kisebb lesz a helyigény és dinamikusabb a tartalom. Igen, így már van értelme.

  28. avatar aboy says:

    Szerintem a SQUARE ENIX féle engine a legpowerebb.. Legalábbis laikus szemmel. Nem tudom jól értettem-e: ez már következő generációs konzolra készül? Mintha olvastam volna olyan pletykát hogy ez a demo már PS4 developer gépen fut.
    A figurák mozgása sokkal életszerűbb mint bármelyik másikban, a gravitáció is jobban működik látszólag, meg mintha nagyobb fps-sel is menne. Persze kérdés hogy bekapcsolt AI-val meg egyebekkel mit mutat.
    Kár hogy ilyen idióta módon rángatják benne a kameraállást, persze lehet hogy akkor látszódna hogy nem is annyira jó :)

  29. avatar Murphy says:

    Az összes következő generációs engine úgy értendő, hogy nagyjából ilyen grafikára lehet majd számítani a következő konzolgenerációban. PS4, Xbox akármennyi legkorábban jövő év karácsonykor jön ki, úgyhogy náluk is csak egy közelítő elképzelés lehet a majdani végleges hardverről. Ha vannak már kint pre alpha devkitek pár kiemelet fejlesztőnél azok esélyes, hogy egy PC házban összeeszkábált harvdert takarnak egy mai felső kategóriás videokártyával. De ismerve a jelen generációs konzolokat én nem jósolok radikális architechtúrális váltást, szóval jelen engine-eket is elég jól lehet upgradelni majd a nyitócímekhez.

    Ezek engine movie-k, animáció és egyéb szempontjából nem hiszem, hogy van értelme hasonlítgatni őket, hisz az úgyis elsősorban a grafikusokon/animátorokon múlik, nem a hardveren.

  30. avatar slyspy says:

    Az a vicces, hogy ezeket a gagyi 3D rajzfilmsorozatok simán lenyomják ezek a realtime cuccok. Hogy akkor miért ilyen prerenderben tolják ezeket minimaxos meséket.

  31. avatar Gargaj says:

    Slyspy: nyilvan mer ezekbe tobb penz van beletolva mint azokba. Plusz egy jatek mondjuk keszul egy-masfel evig (vagy a WATCH_DOGS pl. negyig), egy szombat reggeli rajzfilmbol egy epizod meg mondjuk 2-3 honap max.

  32. avatar slyspy says:

    Akkor máshogy fogalmazva: ha mehetne realtime is a gagyi rajzfilm készítése, nem gyorsítaná-e meg és ezzel olcsósítani az egész elkészültét vajon.

    Ámde éppen most érkezett a hír:
    http://iddqd.blog.hu/2012/06/11/machinima_a_moziban

  33. avatar Gargaj says:

    Nem, mert licenszelni kene az enginet (a renderer ugye alapbol benne van a modeller toolban), es hirtelen elojonne egy csomo uj korlat amire az artistok nem biztos h fel lennenek keszulve (pl. “nemerted vazgert hogy kettohatvany textura”), ami miatt fel kell venni egy csomo technical artistot is, a koderekrol nem is beszelve ha esetleg nem tudja az endzsi amit a Max/Maya alapbol igen. Cserebe ma mar kb ugyanolyan gyors renderelni es nincs vele szivas, egyszeruen csak render es csa, mehet is vagni.

  34. avatar Murphy says:

    Az, hogy már realtime is lehet nagyjából hasonló minőséget csinálni mint renderben, nem jelenti azt, hogy meg is éri.
    Ugyanolyan minőségű realtime grafikát mindig jóval drágább lesz csinálni, de ha játékban minden adott hozzá, akkor az átvezetőkhöz használni már nem olyan vészes. Az eszközök ettől függetlenül sokkal korlátozotabbak. (Pl. mindenből lowpoly, meg highpoly a normalmaphez, sőt, esetenként egy köztes verzió is szükséges). LOD építés, textúra szabályok, jóval korlátozottabb animációs eszközök. Egyszerűbb shaderek, nagyságrendileg korlátozottabb bevilágítás, raytrace nem opció. Memória korlátok, post effektelés teljesen más világ, új scenékre váltás nem olyan triviális realtime… És nem olyan animációt csinálni, ami minden optimalizálás ellenére is már nem üti meg a realtime lécet (< 10 fps), onnantól meg már mi a nyereség? No és ha valami látványos új effektet szeretnél garantáltan nincs rá plugin, hanem a programozó elkezdhet neked valamit eszkábálni, aztán vagy lesz belőle valami vagy nem... Digic jelenleg egy új animációt nagyjából 3 hónap alatt rak össze, és egy animon nem is dolgozik olyan túl sok ember, érdemes végiggondolni, hogy mi kellene ahhoz, hogy egy Asassin's Creed intro realtime tudjon menni. http://youtu.be/1W6JsIyiQHE

    Egyébként animációs iparban dolgozó haverokkal beszélve, hiába egyre gyorsabbak a gépek, olcsóbban összerakható egy korrekt renderfarm, az egy képkockára jutó renderidők egyre hoszabbak.

  35. avatar slyspy says:

    Na de hogy ezek a gagyi sorozatrajzfilmek egy gameengine szintjén mozognak, látványvilágban meg el is maradnak. Szóval vajon valaki már fejleszti a gagyi rajzfilm toolt, ami realtime?
    Ilyenre gondolok: http://www.youtube.com/watch?v=BuGjKlbg-o4

  36. avatar Murphy says:

    A Realtime tele van limitációkkal, amiket általában azért nem feltétlenül látsz mert azzal még külön szüttyögnek, hogy ne legyen feltűnő. A Watchdogs videót megnézed, pl. van benne pár csúnya LOD popup, pedig ott azért nem spóroltak az energiával.
    Renderben mindent renderelsz GI-vel, annyira detailes a szőr a karaktereken amennyire csak akarod, valahova sok particle kell? Semmi gond! Szövetszimuláció? Olyan detailt raksz rá amilyet csak akarsz… A leggyengébb 3D programhoz is milliónyi plugin van… Egyszerűen töredéke lenne a nyereség ahhoz képest, hogy mennyi mindenről lennél kénytelen lemondani.

  37. avatar Travis says:

    Vannak olyanok is, akik a limitáció ellenére is próbálkoznak:
    http://vimeo.com/30378197

  38. avatar Murphy says:

    Jah, itt végülis teljesen az eszköz előnyeit használták ki, ez a Total War valamelyik epizódjához egy mod, kvázi a játékengine eszközeivel szimulálták a csatát (hadtest kezelés, lovasok kezelése, tömeg szimuláció…) és ügyesen összevágták belőle a videót. Nagyon profi meló.

  39. avatar Gargaj says:

    Na, a WATCH_DOGS-ban levo LOD-poppal vigyazni, en veletlenul megemlitettem az enginet fejleszto scenernek es azonnal a torkomnak lett menve h miert kotok bele 8000 drawcallbol egybe :D

  40. avatar DeToX^DT says:

    ezt a lens flare-t mi a faxnak kell állandóan erőltetni? az alapvetően lencse hiba leképezve. qrva idegesítő. a moziban is a filmekben. pláne ha fps-t játszol akkor a cél az, hogy benne érezd magad a gaméban nem? de! a szemed meg nem egy elbaxott optika… :P

  41. avatar DeToX^DT says:

    akkor tehát azért mert direkt elbaxxák :)

  42. avatar Murphy says:

    A képtelen túlzások és a giccs sose állt távol a sikerjátékoktól. :)

  43. avatar NmG says:

    Bár végigolvastam a kommentjeiteket, hogy mi lesz majd, mi jöhet még meg mi miért jó vagy rossz, de ugyanúgy csendben összeszartam magam, pár videó végignézése után… XD
    Baszki, lassan 30 éve már, hogy arra izgultak, hogy két nyomi pálcika ide-oda pattogtatott egy nyomi golyót.
    Most meg egy faszájos animációs film szintjén van egy-egy játék? Kár, hogy a Larry sorozatot nem folytatják ilyen minöségben :P
    Igaz, nagy veszteség szerintem, hogy az engine verseny emészti fel a sok lóvét, nem az ötletelés: lásd “fut a barom, lő a barom”. :)

  44. avatar Gargaj says:

    De folytatjak: http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again

    Az otletelesrol meg annyit h azer ez keszul mer ezt kajaljak az emberek.

  45. avatar NmG says:

    Hehe, Larry koma! Király :))) Minden lúzerek példaképe…
    Ezt kajálják az emberek? Ezzel vitatkoznom kell. Annak idején a lucasarts játékok is nagyon sikeresek voltak, pedig azokban szinte sosem kellett löni. És még sorolhatnánk a sok-sok hasonló játékot.
    Én sokkal inkább anyagi okot látok a háttérben: egy lövöldözös játékok könnyebb összerakni és miután megvolt a kötelezö 20 óra single player játékidö (nevetségesen kevés, dehát a PC-s gamer scene jobbat nem érdemel) a fogyasztó multiplayer módban még akármeddig vígan gyilkolhatja a barátjait.
    Ha talán egyszer lesz valamilyen multiplayer kalandjáték, teljesen dinamikus sztorival (nem csak ilyen wow és társai) akkor talán újra lesz némi intelligencia is a játékokban az adrenalin mellett :)

  46. avatar Gargaj says:

    Szerinted mit konnyebb osszerakni, egy kattogtatos kalandjatekot (technikai komplexitas: max arnyekok), vagy egy shootert (photorealistic render, fizika, multiplayer, stb)?

    Ha a kalandjatekok sikeresebbek, akkor 2001 kornyeken (ld. Sam & Max) miert halt ki gyakorlatilag a komplett mufaj? Es vesd ossze mondjuk a Monkey Island nepszeruseget a DOOMeval.

    20 ora single player jatekido pedig boduletesen sok, a mostani jatekok 7-8 orara vannak belove single player gyanant, 10-12 mar eposzi hosszusagnak szamit.

  47. avatar Murphy says:

    A szükséges grafikai/pályatervezési/scriptelési munka mennyiségéről nem is beszélve… A játékidőt főleg a kontent előállításának költsége/ideje limitálja.

  48. avatar NmG says:

    1. Miért ne lehetne egy kalandjátékban is frankó render, fizika, stb?
    2. Nézzetek meg pár régi pl. snes jrpgt vagy a mostani ps3-as játékokat. A jobbak 40-50 óra játékidö alatt nem állnak meg.
    3. Nem mondtam, hogy sikeresebbek a kalandjátékok, csak azt, hogy azok is sikeresek voltak. Több ismerösöm van, akinek az fps nagyon nem jön.
    4. Leírtam a véleményemet az okokról, hogy miért halhatott ez a müfaj.
    Persze egyetértek több dologban is veletek, de romantikus naívitással sajnálom, hogy a játékok inkább a reflexeket és nem a szürke állományt veszik igénybe. :)

  49. avatar Gargaj says:

    1. Mert minek, franko render lehet de altalaban nem szempont mert a jateklogika nem ezt digtalja, a fizika pedig ugyessegi jatekot csinal belole, es a kalandjateknak pont az a lenyege hogy full mindgame es nagyon keves mulik a reflexeken. (Meg eleve, hogy? Amnesia-style hadonaszas a merokanallal? Isten orizz.) A kalandjatekok probalkoztak mar mindennel, es azer eleg jellemzo h pont akkor fekudt el a mufaj amikor a Grim Fandango atvaltott 3Dbe.
    2. Igen, es az SNES-es jatekoknal elso ora utan ugyanazt a copypastelt leveldesignt nezed vegig. Mostani PS3as jatekok kozul a Heavy Rain pl. 10-12 ora max.
    3. Nekem meg csomo ismerosom van aki egyaltalan nem jatszik videojatekokkal, akkor ez mar trendnek szamit?

    Gondolod hogy beleolnenek ennyi penzt egy Battlefield / COD / Halo / akarmi fejlesztesebe ha nem lenne total garancia hogy visszajon? A BF3bol 10 millio peldanyt adtak el, a Halo 3 bemutatojara konkretan emlekszem h nagyobb durranas volt mint a Dark Knight kb.

    En nem azt mondom h mindenki csinaljon tunkolos jatekokat, es a Steam a kivalo pelda arra hogy a fejlesztok es jatekosok marpedig egyarant kepesek paradigmavaltasra, de a jatekfejlesztes adott szint felett megelhetesi kerdes, es ott marpedig szempont az hogy amit csinalsz abbol lesz-e penzed vagy nem.

    Kivalo pelda ez a mostani sztori a Crytekrol akit elkezdtek zargatni a rajongok h csinaljanak egy uj TimeSplitters reszt (ugye az elso 3 reszt az a ceg csinalta aki most a Crytek UK), es ugyan a Yerli jelezte h nagyon szereti a jatekot, valszeg tisztaban van azzal hogy az EA (aki ugye a fo kiadopartneruk) nem biztos h penzelne a fejlesztest, ami valszeg nem ket forint lenne. Nem veletlenul emliti a cikk a Kickstarter projektet, ott ugye elore kapja a studio a penzt, ezert is nepszeru indie cuccoknal.

  50. avatar Travis says:

    Alone in the dark 4-nél egészen ügyesen megcsinálták annak idején a renderelést és a gondolkodós feladatokat. Ott a horror indokolta az élethű megjelenést.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára