Elsőnek a „Sünis könyv”. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc szerkesztésében a Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. A könyv alapjai már megtalálható az 1999-ben kiadott Számítógépes grafika című könyvben, ami tárgyalja a számítógépes grafika alapjait azoknak elméleti hátterét és kitér a sugárkövetéses módszerek megvalósításra is. E könyv tömören tartalmazza az előző könyv anyagát kiegészítve egy kis OpenGL-el is. Kezdő OpenGL programozók biztosan örülni fognak a könyven található példa kódoknak és egy minimális lövöldözős játék szerkezetének. Bővíthetjük tudásunkat olyan témakörökben, ami akár egy demo készítésénél is jól jöhet. Ilyen technikáknak például, az árnyékolástechnikák, részecske rendszerek, textúra raktár fogalmának ismerete, stb…A könyv tartalmaz CD mellékletet amiben a könyvben vázolt példa kódok ki is próbálhatóak, le is fordíthatóak.
Grafika és játékprogramozás DirextX-szel, Nyisztor Károlytól egy kis nyalánkság a DirectX szerelmeseinek. A DirectX9 SDK-ra épülő könyv tökéletesen bemutatja hogyan kell létre hozni egy grafikus környezet. Az alapozó matematikai és grafikai ismeretek után egyből fejest ugrik a DirectX programozásába, akár több oldalas példa programokon keresztül is. Ebben a könyvben is találunk a demoscenehez fontos ismereteket úgy mint érdesség szimulálás, különböző utóhatások úgy mint ( lens flare, glow ) valamint árnyékolást is. A CD melléklettel rendelkező jól magyarázó könyv egy biztos pont lehet a DirectX programozásával ismerkedő programozóknak.
Az OpenGL röviden Paul Martztól egy letisztult érthető referencia könyvként is felfogható tökéletes olvasmány. A kezdő OpenGL programozók akik még csak most ismerkednek ezzel az API-val pontos precíz ismeretket sajátíthatnak el lépésről lépésre az OpenGL filozófiájáról. Elengedhetetlen olvasmány a haladó OpenGL programozóknak, hiszen a pontos definíciók és fogalmak helyre tudják rakni és rendszerezni az eddigi OpenGL es ismereteiket. A 2.0 verziót magyarázó CD melléklettel is rendelkező könyvben példát láthatunk WINDOWS-os,LINUX-os,és MACOSX-es OpenGL-es környezet beállítására. Valamint szójegyzékszerűen leírásokat olvashatunk a különböző OpenGL parancsokról az OpenGL verziók megjelölésével, természetesen példa kóddal és illusztrációkkal teli tűzdelve.
táncoktató könyvet is adjatok!
adjál hozzá podcastot!
Esetleg tud valaki valamilyen tényleg korrekt online oktatóoldalt? Én igazán jót még nem találtam. Pláne az a ritka, ami nem csak azt mondja el, hogy valamit hogyan lehet megcsinálni, hanem azt is, hogy hogyan érdemes.
Ha DirectX érdekel, akkor én pl. ezeken a példákon indultam el, főleg mivel Delphi fan vagyok :)
http://www.clootie.ru/delphi/index.html
De ugyanitt, ugyanezek a példák C++ Builder, Free Pascal, TMT Pascal alá is ott vannak. Ezek nagy része a hivatalos DirectX SDK példaprogramok átfordításai az adott nyelvre és a Clootie féle DX DLL interface-hez idomulva.
Bár ezek önmagukban tényleg csak kezdő lendületet adnak, sok mindent csak idővel értettem meg (vagy még most sem :)), hogy miért is úgy, meg hogy lenne még jobb nekem, főleg, hogy az engine-emet nyilván a saját szám íze szerint faragtam. De önmagukban szerintem a példák jó irányba indítanak. Meg szerintem sok dolog, pusztán a DirectX help-ből, példa nélkül megfejthetetlen rejtvény :)
OpenGL-ben nem tudok súgni. Zárt forráskódú vagyok ;-)
[ módosítva Oct. 2. 12:49 ]
Nem táncoktató oldalról szólt a kérdés? :)
Ja, táncoktató. Hát, ahhoz kell USB portos táncszőnyeg is ;-)
Enyébként jó ötlet volt ez a könyvajánló, köszönjük Aha, a most lendületet vevők nevében!
azert az mokas volt, hogy a konyvesboltokban megtalalhato 2004-2006-os kiadasu es dx9-es konyvek is meg az fixed function megoldasokat preferaljak es a shaderekrol csak annyit (vagy meg annyit sem) emlitenek, hogy hallottak mar emberrol, aki latott olyat, aki szerint elkepzeleheto, hogy leteznek :(
Nekem az a (rossz) tapasztalatom volt amikor shaderek fele fordultam, hogy ezek a konyvek altalaban 1-2het x-es sdk-tutorialok utan (ami ugye ingyenes:) kisse nevetsegesek + ha van baratod (google:) akkor tenyleg nem erdemes veluk foglalkozni. A matek alap pedig lin.alg. eslo feleves anyag :)
Angolban persze teljesen mas a helyzet, sulyos penzekert teljesen hot cuccokat lehet megvenni 8/
ogl egy teljesen mas szitu, gondolom ha olyan konnyen, korrekt (hihi:) sdk-t talaltam volna hozza akkor nem lennek en sem ms berenc :) (persze csak elmeletben, mert ha nincs release akkor a vegelszamolasnal bizonyitekok hianyaban, fel leszek mentve :)
“az osszes opengl dokumentacio megtalalhato az opengl.h-ban”
Úgy látom erre senki se tud mit mondani :)
mert még nem olvasták végig :9
bakker, az én időmben nem scenegraph szinten kezdtük tanulni a grafikát hanem a pixeleknél. emlékszem hogy örültem mikor felfogtam a Foley féle Computer Graphics: Principles and Practics-ból, hogy mi a diff. a phong meg a gouraud shading között…
Tudnek, de nem szalonkepes :)
Jah! Amikorra megtanultam perspektiva korrekt textura mappinget csinalni, mar kinn voltak a TNT2-ok es nagyon utaltam oket :) Unnatural Feelingsben remegett is a textura, mint a kocsonya :) uh. bazz. 1999 :) es akkor mar 10 eve sceneltunk plus4-en … zsir!
[ módosítva Oct. 3. 07:40 ]
halado opengl programozok azert inkabb ne ezeket a konyveket olvasgassak (meg ne is az opengl.h-t, foleg ha nem c-ben programoznak, hihi :) hanem inkabb a specifikaciot. Mondjuk az angolul van, ehehh…
van itt olyan perverz aki java-ban is próbálkozott már 3d-vel? Java3D nyilván gyerekjáték, de az openGL java binding érdekes lehetőség. (igen, mac-es vagyok :)
greg: es szedsz ra valamit, vagy mar remenytelen es hagynak az orvosik igy meghalni ? :)
hát a mac-es dolog az tartósnak néz ki, a java+3D meg csak néha jön elő. megírom a hello-world -öt aztán lenyugszom.
“Mert ugyebár 3D engine programozónak szívesen felcsapnánk, de hogy ehhez angolt kellene tanulni, na azt már nem. :)”
kétlem hogy valaki aki nem képes angolul megtanulni/olvasni abban van annyi kitartás hogy írjon egy 3d enginet :)
greg: mint fellow patient, a javarol lebeszelnelek igy latatlanban :) azt mondom, itt a gumifalu szoba biztonsagos keretei kozott, hogy haskell-opengl binding (neha trukkozni kell persze a riltajm dolog miatt, nem fenekig tejfel a vilag :)
oswald: word. (ja, ez nem a pouet? :)
Na de miért Haskell? Megnéztem a weboldalt, meg az 1 és 10 perces példákat, de nem értem, hogy miért jó :)
probalj meg 10 percnel tovabbjutni, majd rajossz :)
(mondjuk, mert ha c-ben vagy c++-ban vagy javaban allok neki a demonak, akkor jovo breakpointig se lett volna kesz, pedig c-ben es a c++ egy reszhalmazaban joval gyakorlottabb vagyok, haskellben meg ez volt az elso komolyabb program amit irtam. de nem az utolso :)
Miért jövő breakpointra lesz belőle kiadott verzió? :D
Ha ennyire jó dolog, írj cikket róla!
Úgykellett, káposztába haskell lett.
Murphy: mert akkor fogom raszanni azt az egy napot amit kellene :) Amugy pedig meg az elozo cikket sem fejeztem be, pedig mar masfel oldalt irtam egyszer…
A turelem… ooo… fan terem?
zoom: a hasba káposzta kellett se rossz kombináció :)
“probalj meg 10 percnel tovabbjutni, majd rajossz :)”
Pont ez volt a bajom, hogy nem volt egy legalább 50 soros példaprogram (ami több, mint 10 perc :)), amiből talán már látszott volna, hogy is épül igazán fel ez a bigyó :) Mert például az nagyon nem látszott, hogy hol a vége egy Modulnak (ahol egy másik kezdődik?) Szóval nekem kicsit izének tűnt elsőre :), de én ugye pascalozok, ami egy oktatásra kitalált nyelv, így aztán elég határozott :) De ahhoz képest php-t kb. nulla perc alatt sajátítottam el, pedig az inkább C. Mondjuk lehet, hogy a Haskell-el is így lennék, de nem látom még az értelmét, hogy mitől jobb, mint mondjuk az Object Pascal. Főleg nekem mitől jobb :) (Delphi-ből is van free, open source, bár azt nem használtam, mivel elméletileg az alap Delphi is hobbi célra ingyenes, mert ugye szerzői jog tisztelők vagyunk :))
mint zenész, annyit mondhatok, hogy Blala jól hallhatóan többször kijelentette, hogy ebben a nyelvben nincsenek változók.
Az élet csupa változás, így akkor a Hasskel-el nem lehet jól szimulálni azt, ha nincsenek benne változók ;-)
na Bery, akkor elmondom; azert jobb, mert ha nincsenek valtozok, akkor nem is lehet elkurni a valtozok ertekeit :) ez eggyel kevesebb hibaforras. Altalaban jellemzo, hogy a pascal/c/java/php-tipusu nyelvekben megszokott bugokat eleg nehez “megkodolni”, mert a compiler egyszeruen nem hajlando leforditani oket… Es ami meg eleg jo, hogy a fuggvenyek un. first-class objektumok (nem az oop-ertelemben), es ettol a code reusability igen nagyot ugrik hirtelen, megpedig pozitiv iranyba. Es meg van rengeteg mindenfele csemege, amirol bazdmeg lehet hogy tenyleg irok egy cikket a vegen ha meg sokat piszkaltok :)
bazdmeg irjal cikket!
Piszkád ki, piszkád ki, há piszkáád kibeeee lőő le’
te meg emailt :)
rendszeresen teszem. (tudom, gyakrabban kene.)
blala: huzzal bele, mert fel keltetted az erdeklodesem. Es ezt ujabban eleg keves dolognak sikerult elernie. :)
Blala, nem értem! ;-) Írd le egy cikkben! :)
most cikket irjak vagy demot? telhetetlenek vagytok :))
A demón mit kell írni? Functionön már bemutattad…
Az biztos csak a demo verziója volt :)
hát, gondoltam ha már úgysincs kiadva, akkor azt a két partot, ami nem túl jó, megcsinálom rendesre (final version, érted). Továbba ki kellene kapcsolni az egérkurzort, mert a GLUT szar, és hiába hívom meg a kurzorkikapcsolást, csakazért sem kapcsolja ki (illetve csak ha előszőr kézzel kiviszed az ablakból, majd vissza). A sok adatfilet illene egybe pakolni. Windows verzió :). Ilyesmik.
Írtam 3 könyvről egy kis véleményt, és lám mi lett belőle :)
Aha, írjál más témájú könyvekről is, meglátjuk mi lesz belőle! ;-)
Pl. lehetne a harry potterekről is egy cikk :)
Pl.: particle system-ek alkalmazása a Harry Potter saga-ban ;-)
Azt tudtátok, hogy egy magyar studió is dolgozott a legutóbbi Harry Potteren?
És azt tudtátok, hogy a Harry Potterhez (meg gyűrűk urához) használt fényelő programot egy volt osztálytarsam (is) programozta? :)
Soha az életbe nem lesz már 45 (46) hozástolásom egy cikkhez. :)
3 konyv egy temaban:
Harry Potter 1
Harry Potter 2
Harry Potter 7
:)
48
Vámos Miklós – Utazások Erotikában c. könyvéről szeretnék írni, mert bár irodalmi a mű, de a címe miatt biztos sok post-ot kap majd ;-)
azt tudtatok hogy ward dolgozott a harry potter 3on? textura festo volt legalabbis a film vegen levo kiirasban az szerepel (Texture Painters : Balazs Kiss) bizonyam!
http://www.balazskiss.com/cinematography.htm
A Ward már jó sok filmben dolgozott, az utóbbi időben mint lighting thechnical director…
A lightning technical director az nem a Zeusz véletlenül? (muhaha)
Nem tudtam hogy mindnenki ilyen muvelt ward munkassagat illetoen :) Csak gondoltam mivel eppen a potterekrol volt szo..
sly de ;) Nekem meg a villamok es tengerek istene keseriti meg mindennapjaimat ;)
rajongunk Wardért! :)
ha mar errol van szo:
http://www.imdb.com/name/nm0062489/ – J.O.E. / Surprise!Productions
http://www.imdb.com/name/nm1744174/ – Fred / Ackerlight
http://www.imdb.com/name/nm2064785/ – Okkie / TPB
http://www.imdb.com/name/nm1962347/ – crm / Absolute!
[ módosítva Oct.10. 11:31 ]
http://www.imdb.com/name/nm206 4785/ – Okkie / TPB
“Killzone (2004) (VG) (game tester) “
ehehehe. :)
hat mondom mar akkor rakeresek magamra, erre vazzeg:
http://www.imdb.com/name/nm2591633/
hurrra! mindig is erre vagytam.
ja jovan:
http://www.imdb.com/name/nm2241104/ – Murphy / Exceed
:)
Most nézem, csak, hogy olyan is van, hogy textúra raktár :)
Murphy
Platoon (2002) (VG) (programmer: graphics engine)
STARmeter: -16% since last week why?
:D
(“nem megsértődni, nem azért csináltuk”)
iIlyen régi már a Platoon? És a Murphy már akkor is tudott programozni? ;)