Tegnap már olvashattátok a Chorus és Resource tagjaival készült interjúnk első felét, most itt a második. Téma továbbra is a Desert Dream C64 elkészítésének körülményei.
Ha még nem olvastad az előzményeket, akkor ide kattints, ha már túl vagy rajta, akkor pedig a továbbra.
– A vektor part a demo elején, magasan az eddigi legjobb a C-64 történetében, mennyi munka van benne? Az eredeti Amigás scene adatait hasznaljátok?
– Oswald: Ez Bigfootnak kb. annyi munka volt (az egész intro) ha nem több mint az összes többi, amit ő csinált.
– Bigfoot: Hááát… Sok. Nem nagyon tudom időre meghatározni. Ha szabad úgy fogalmazni, kézimunka :) frameről-framere. Igyekeztem a lehető legpontosabban megvalósítani azt, ami az eredeti demóban volt, ehhez képkockánként készültek a vektor-adatok kézzel. Az hogy ez az adat éppen hogyan kerül visszajátszásra jelenetenként változott, volt amikor sprite maszkba rajzoltuk, máskor meg karakterekbe, attól függően hány objektumok volt az aktuális képen és mi hogyan mozgott. Mivel a memória nagyon limitált, a lejátszó rutin a lehető leguniverzálisabb: minden jelenethez és objektumhoz a vektor adatokon kívül azt is letároltuk, hogy miképp kell kirajzolni (karakter vagy sprite, színek, pozíciók a képen, stb.). A raszteres horizont pozíciója is képkockánként el van tárolva. Mivel ez időnként badline-ra esett, a szükséges sprite-multiplexer + digi hangok visszajátszása illetve amellett, hogy az intro alatt szinte egyfolytában töltünk a lemezről, az egész meglehetősen érdekes kódolási élmény adott. :-) A sprite maszkot egyébként nem csak objektumok kirajzolására használtam, egy ponton arra is jól jött, hogy a szürke mindhárom árnyalatát meg tudjam jeleníteni a karaktermaszkkal együtt. Erre a VIC multicolor karakteres üzemmódjának korlátai miatt volt szükség (az a jelenet, amikor a támadó űrhajó hátrafordul, és menekülni kezd).
A tool amit az eredeti Amiga képkockák vektorizáláshoz használtam (jól olvastátok, valóban minden egyes intró képkockáról volt lementett kép fájlunk) a negyedik generációja a vektorizáló programomnak. Az első verziót még a „Lone Star” nevű régi Breeze demóban, a másodikat a „Bastard”-ban, a harmadikat a „La Linea”-ban valamint a „Larch”-ban (ezek mind Breeze demók, kivéve a „Larch”-ot ami Breeze & Resource coop), végül a negyedik verziót itt használtam. Mondanom sem kell, ez a legfejlettebb mind közül. :)
– Edhellon: Az eredeti elképzelés szerint a „Jodie” nevű 3D engine-ünket használtuk volna az intróhoz, a szükséges fejlesztések menet közbeni (sprite-okba rajzolás, több szín kezelése, stb.) megírásával. Azt hiszem Bigfoot sokkal jobb munkát végzett, mint amit Oswald és én végeztünk volna, tényleg hihetetlen mennyiségű energiát fektetett az intróba, hogy annyira jó legyen, amennyire csak lehet.
– Sok effektben találhatóak meglepő, ötletes megoldások. Ezek valamiféle evolúció eredményei, vagy minden partnál elsőre meg lett a végleges megoldás?
– Oswald: Ez inkább úgy működött, hogy fejben végigsakkoztunk és megbeszéltünk minden partot külön-külön, hogy milyen megoldást fogunk választani. Ezt úgy kell elképzelni, hogy volt amin én szó szerint heteket gondolkoztam. Evolucióról csak a megoldás részleteiben beszélhetünk. Évtizedes C-64-es múltja van mindenkinek ezért tudott ez így működni.
– Clarence: Minden partnál sok előzetes eszmecsere folyt, hogy milyen megoldásokkal lehetne megírni, és melyiket válasszuk. Voltak ebből viták is néha. :) A gondos tervezés ellenére volt 2-3 part melyeket mégis kétszer írtunk meg a végén, de próbáltuk ezt elkerülni, hogy hatékonyan dolgozzunk. Mindig mindent először fejben oldottunk meg volt, hogy hetekig agyaltunk valamin mielőtt egy sor kódot beírtunk volna az editorba. :) Mindenki segített, ötleteket adott a másik munkájához kölcsönösen.
– Néhány effektet már szinte ugyanígy láthattunk tőletek (fűrész, megvilágított scroller, chessboard). Egyszerűen csak leporoltátok a régi codeokat, vagy mindegyiket újraírtátok jobbra?
– Oswald: Hogy kivédjük a nemtelen támadásokat mindegyiket újraírtuk jobbra. A fürész nagyobb felbontású, a scroller-ben vékonyabb jobban hasonlítóbb betűk vannak, ami teljesen más és nehezebb megoldást igényelt mint a régi. A chessboard pedig ebben a formában/minőségben még nem volt megcsinálva.
– Clarence: Nem használtunk semmit sem újra ezekből, bár volt rá kísértés eleinte, de inkább újra kezdtük a nulláról, és megírtuk jobbra/szebbre ezeket, mert mindig arra jutottunk, hogy ’lehet azt jobban is, mint régen’. Könnyen összehasonlíthatod az említett effektek régi és új verzióit, és látni fogod az előrelépést.
– Most meséljetek egy keveset azokról a technikai érdekességekről, amit a veterán C-64 codereken kívűl senki se fog érteni! :)
– Ninja: Az 5 pörgő labdás part egy olyan chunky mode-ot használ, ami képes a kép baloldali három karakter oszlopát is használni. Ez egy igazán nem átlagos dolog, trükközésre van hozzá szükség.
– Clarence: Ok. J Feljebb említettem, hogy a demó gördülékenységét megtartani volt a legnehezebb, ezért úgy írtuk meg a partok 80-90%-át, hogy minél kevesebbet kelljen tölteni (hogy az épp futó part mellé be lehessen passzírozni minél többet) és a partok önmagukat ’kicsomagolják’, mindent legenerálnak, speed-kódot, időzítést, mindenféle táblázatokat, számolható grafikai elemeket stb. Gyakorlatilag 4k intró stílusban írtuk a demó nagy részét! Tudnánk is egy kis 4k intró kollekciót kihozni belőlük. J
Még egy kis érdekesség: a fényforrásos scroll akár 4 hires színt tud egy karakteren belül megjeleníteni, ehhez egy 7 sprite széles takaró maszkra volt szükség (és a karakterhatárok elméleti 4 pixeles eltolására). A fényforrás látszólag 3 sprite-ból áll, de mivel 7-et már használ a maszk, ezért a fénycsóva valójában egy darab sprite, amibe 3 szoftveres bobot rajzolok ki minden frame-ben.
Nézd meg te is, hogy milyen volt a közönség reakciója!
– Mivel a cél teljesen egyértelmű volt, a koncepció nem lehetett konfliktus tárgya. Ez azt is jelenti, hogy minden nagyon simán ment?
– Oswald: Nem. :) Nagyon sok vita volt apróságokon, mindenkinek más volt az elképzelése sok mindenről. Pl., hogy hol milyen színpalettával közelítsük az Amigás színeket. Milyen soft grafikus módban legyenek a képek. A demo végére az eredeti Kefrens logót tegyük, vagy valami mást. A piramisok fölötti szövegekbe csempésszünk-e bele greetingset, stb. stb. stb.. :)
– Clarence: Nagyvonalakban egyetértés volt, de amikor apróbb részletek megvalósítása került előtérbe, akkor bizony előfordult, hogy ahány ember, annyi vélemény ütközött egy vitában. J Azért sikerült megoldani mindig valahogy.
– Leon: LOL :_)
– Edhellon: Nem, szerintem nagyon messze volt a sima menettől. :-) A kis konfliktusok, amelyeket Oswald említett, olykor felfokozódtak, és majdnem heti (időnként pedig napi :-) vitákat eredményeztek közöttünk, de természetesen mindig elsimítottuk pár órával (néha pár nappal :-) később. Azt hiszem némi „ego-csata” várható, amikor ennyire különböző gondolkodású ember megpróbál együtt dolgozni (akik persze abban hasonlítanak, hogy mind elég megrögzött és makacs :). A fontos az volt, hogy előbb-utóbb mindig sikerült a nézeteltéréseinket félretenni.
– Clarence, most először dolgoztál együtt más coderekkel, mennyire volt ez nehéz, illetve szokatlan?
– Clarence: Ez nem teljesen igaz, nagyon régen dolgoztam már más coder-ekkel együtt, de az valóban nagyon régen történt. És az akkori demók szerkezete (space, töltés, part, space, töltés, part és így tovább) alig igényelt tényleges közös munkát. Valóban ez a legkomolyabb team amiben eddig részt vettem. Gyakorlatilag 5 coder munkáját kellett elosztani és összehangolni a minél hatékonyabban. C-64-en ez nagyon ritka. Eleve az egy kisebb csoda, hogy a Resource és a Chorus egy coop-demóhoz talált ’közös nevezőt’, a két csapat merőben más stílust képviselt mindig is. A DD apropóján mégis félretettünk mindent és küzdöttünk egy közös célért, régi ellenfelek, most egyesülve egy erős csapatot tudtunk alkotni és ez volt az egyik legérdekesebb aspektusa az egésznek. Tudtuk a feladat akkora, hogy csak így lehet végig vinni. Megítélésem szerint, egy magányos programozónak egy jó 2-3 éves munka lett volna, és valószínűleg nem ért volna el ilyen végeredményt semelyikünk sem egyedül. Mindenki megkapta a tapasztalatához, képességeihez és lehetőségeihez passzoló feladatot, amit szépen és általában gyorsan meg tudott oldani.
– Oswald, most, hogy nyertél X-et, Breakpointot, es Scene.org Awardot is, mit látsz még következő kihívásnak?
– Oswald: :D Nem érzem úgy, hogy már mindent megnyertem volna. Ami soha nem sikerült eddig az egy olyan demo, ahol mind ez effektekkel, mind a designnal elégedett vagyok. Az utóbbival utólag mindig elégedetlen vagyok. :) Aki ebben benne van, az tudja, hogy a scene többi tagjainak elismerése többet számít minden díjnál.
– Fanta, nagyon korrekt lett a zene konverziója! Milyen playerrel, hányszoros speedel szól?
– Fanta: Korrekt? :) A player-t Laxity/MoN írta. Thomas nagyon segítőkész volt pár funkció megkódolásában, amikre sürgősen szükségem volt. Az egyszeres sebességű player-t választottam, mert ez volt egyike azon kevés trackereknek, amelyeknek jó a tudás/erőforrás igény aránya.
– Mik voltak a zene legnehezebben reprodukalható részei?
– Fanta: Minden többé-kevésbé nehéz volt. 4 csatornát kellett 3 csatornába tennem, újragyártani fura sample hangokat, megtartani a zene lendületét és így tovább… A legnehezebb dolog az editor kezelése volt, miután kifogytam a hangokból és effektekből egyfolytában. Úgy látszik, jobban is meg lehetett volna oldani az említett megkötések nélkül, de nincs kedvem újragyártani. :)
R.W.O. klasszikus képe Amigán
– Leon, mennyire volt izgalmas, motiváló dolog egy egész demo grafikai anyagának az újrarajzolása C-64-en?
– Leon: Inspiratív feladatnak bizonyult ez tény! Hála az égnek egyszerűbb volt mintsem egy kompó képet elkészíteni, mivel itt adott volt maga a kép (konvertációról van szó, ugyebár) valamint adott a grafika színe. El sem lehetett igazán térni a formáktól, vonalaktól, színektől, hisz akkor már nem lett volna hű az eredeti Amigás verzióhoz.
Valamint ugyanez a C64 szűkös 16 színével Leon pixelezésében
– Milyen eszközökkel készült a grafika? Használtatok valami különleges videomódot?
– Leon: Nos! Az alap C-64-en használtam draz-lace rajzprogramot az interlace képekhez, valamint Pc-n Vice emulátor alatt draz-paint-et, de szükségem volt Oswald által készített Project One-ra is valamint Photoshopra és egyéb karakter készítő / szerkesztő programokra. A különlegessége megvolt minden egyeg grafikának. A „Gremlines” kép különlegessége a felső alsó nyitott borderen lévő grafika. Aki ismeri a C-64-et és annak képességeit, az nagyon jól tudja, hogy keretre csak 8 darab sprite-ot lehetséges kirakni. Ami a képernyő felét is alig éri át. Itt elég sokat trükköztünk Clarence-el, hogy sikerüljön összehoznunk egy nagyon látványos és eddig C-64en sosem látott grafikát a demóba. A „cicás” kép sem volt egyszerű mutatvány. Ez sima multi felbontású ugyan, de ettől függetlenül ezt a képet is kipakoltuk alsó/felső keretre. A nehézsége abban rejlett, hogy jómagam FLI minőséget szerettem volna összehozni, ez pedig korán sem lehetséges a sima multi üzemmódban! Ezért a multi felbontású képet teljes egészében letakartuk spriteokkal. Igy nyertem a grafikához plusz 3 darab színt, amit akkor és ott használhattam, ahol- és amikor csak akartam. Korlátlanabb lett így a munkám és a végeredmény is sokkal szebb lett. Igaz ehhez a képhez erőteljesen hozzá kellett nyúlnom a Photoshophoz és layerekre kellett dolgoznom, amit később a csapat programozói átkonvertáltak sprite-okká és végül megjelenítették. Az „egy szarvú-s” kép is tartogatott meglepetéseket. Első nekifutásra egy olyan hi-res képet szerettem volna elkészíteni ehhez a grafikai részhez, ami le lenne fedve fekete hi-res sprite-okkal! Így sokkal szebb és finomabb felbontást kaphattam volna. A probléma abból adódott, hogy a fader-t nem lehetett normálisan megírni technikai okokból. Ezért muszáj volt újra rajzolnom az egész képet… így is kapott egy hi-res sprite réteget, de mindezt már egy multi képre. Mindezt a party előtti utolsó napokban készítettem el… :_)
– Mennyi kidobott munkával járt a demo készítése?
– Oswald: Leon dolgozott a legtöbbet feleslegesen. Volt, amikor menet közben találtuk ki hogy a már kész képet más grafikus módban kellene megcsinálni. :D
– Clarence: Van pár többször megírt effekt, és sok újrarajzolt grafika. A zene is sokat változott. De szerintem ez benne van, főleg egy 3 oldalas demó esetében.
– Leon: Részemről sok újra és átrajzolással járt ez a projekt, így nagyon sok olyan rajz is itt fekszik a vinyómon, amit fel sem használtunk… a többiek poénkodtak, hogy majd egy slide-show formájában kiadjuk a sok próbálkozást! :_)
– Terveztek-e még remake-eket, vagy ez csak egyszer jó poén?
– Oswald: Nekem lenne kedvem hozzá, de a többiek szerint fáklyás felvonulás lesz vasvillákkal, kiegyenesített kaszákkal, ha még egy ilyet csinálunk. :)
– Fanta: 6 hónap fájdalom után (főleg a kóderek számára) nem hiszem, hogy valaha is hasonló nagyszabású remake-et fogunk készíteni. Egyszerűen nehéz túlszárnyalni, és az ember sokkal több jégkrémet tud enni egy ilyen projekt készítése helyett.
– Clarence: Részemről elég volt ennyi ebből a fajtából. :)
– Edhellon: Talán újabb 10 év múlva… Épp elég klasszikus demó van még amit meg lehetne csinálni. :-)
– Egy ilyen siker után felmerül az emberben, hogy ezt nehéz lesz überelni, valami váltásra van szükség. Gondolkoztok-e más platformra történő demo készítésen?
– Ninja: Nemrég játszadoztam picit egy +4 –gyel. De a fő érdeklődésem marad a C-64. Még van mit tennem.
– Oswald: Bennem felmerült pár hétre az ötlet, hogy a C64DTV-n csináljak valamit, de azóta már elmúlt :) Nem hiszem, hogy sikerülne ezt überelni, mert legnagyobbrészt az eredeti klasszikus sikerét lovagoltuk meg.
– Fanta: Új dolgok készülnek C-64-re és igen, Atari és PC demók is a listámon szerepelnek, illetve egy elektronikus zene-albumom is lesz előbb vagy utóbb, legyetek résen…
– Clarence: Igen, a C-64 mellett szeretném magam PC-n is kipróbálni, de már gondolkodtam C-128 és C64DTV demón is, meglátjuk…
– Leon: Engem már csábítottak el más platformra! :_) Eddig nem sok sikerrel! De még bármit hozhat a sors. Amíg kedvem van hozzá, mindenképp a hazai és nemzetközi C-64-es demoscene-t szeretném erősíteni (gyengíteni?! :_)
– Edhellon: Mivel a +4 scene meglepő megújuláson megy keresztül mostanában, azt hiszem megint fogok valamit csinálni +4–en. Egyébként is megígértem Gaia-nak sceneCon-on néhány sör után. :-) Bár mivel a hardware nagyon hasonlít a C-64–éhez, nem tudom hogy másik platformnak tekinthető-e igazán. :-) Ami a PC-t illeti, az nem igazán az én esetem. Bár a shaderes cuccok bejönnek. És nagy rajongója vagyok a 4k/64k intróknak.
– Sok sikert a továbbiakhoz, és köszönöm az interjút!
Mi is!
Végezetül néhány link és egy csapatkép:
Desert Dream C64 a CSDb-n: http://noname.c64.org/csdb/release/?id=48039
Desert Dream C64 a Pouet-en: http://www.pouet.net/prod.php?which=30213
A Chorus CSDb oldala: http://noname.c64.org/csdb/group/?id=609
A Resource CSDb oldala: http://noname.c64.org/csdb/group/?id=113
A The Dreams CSDb oldala: http://noname.c64.org/csdb/group/?id=256
A csapat:
hátsó sor: Kicsivacak, Bigfoot, Fanta, Clarence
első sor: Edhellon, Leon, Oswald
Ninja hiányzik a képről, de klikk ide a CSDb oldalához
Minden elismerésem ,
ennek eredetie volt az amiért demókat kezdtem el nézegetni valamikor 94-95 körül .haverom kapott egy amigát megegy csomó floppyt ,foggalmunk nemvolt h mik vannak a lemezeken ,csak elkezdtük bepakolgatni …
aztán megláttuk ezt a demót (akkor még azt sem tudtuk h mi is az)..megnéztük, aztán nyeriteztünk mindketten h iet is tud egy számitógép :))) (c64ünk volt elötte :))
jó volt :))))
amugy a közönség reakciója videó nagyok király !!
Jaja, csak azt sajnálom, hogy a közönség reakciója videoóból lemaradt a demo végi tombolás.
Leon kólával??? :)
Reggel volt… :D
hat… hum ;_) ez mare valami nagyondurva tortenetnek a lecsengese volt.. (marmint a kola) jobb volt ez igy ;_)
Murphy, igen ezt mondtuk mi is amikor először visszanéztük. :(
Van pár sajtóhiba, de nem lényeges. Pl. az én válaszaimban a ‘:)’ smiley-k valamiért ‘J’ -re konvertálódtak, meg itt-ott egy szó eltűnt. :)
Leon csupán a szponzori kötelezettségét tartotta be a kólával a kamerák előtt. ;)
arrol emlites sem esik a cikkben, hogy a grafikus ataludta a demo premierjet? :D
sok ilyen cikket meg!
Valaki igérte nekem, hogy lesz TBL-el is valami! ;)
pohar: http://wordpress.scene.hu/?p=103 (scrollozz le az aljara)
clarence: csak nem gmail? en is talalkoztam mar ezzel a smiley -> J konverzioval :)
(miert nem linkesiti automatikusan a http://-vel kezdodok karaktersorozatokat a rendszer vajon?)
[ módosítva Jul.27. 08:32 ]
teo: mert ha meg csak ataludta volna… :)
Nagyon jó lett az interjú, sok-sok exkluziv háttérinformációval. Yummie! A Resource+Chorus-nak pedig még egyszer gratulálok az elért eredményhez!
[ módosítva Jul.27. 14:58 ]
blala,
nem valószínű, mert a cikket (fujjolás )Word(/fujjolás) formátumban küldtem egyben Murphy-nek. Azután történt vele valami. :)
JailBird,
köszönjük.
Hamarosan kijön a Zine verzió is, annak aki ugyanezt angol nyelven akarja olvasni. :)
a word-ös doksikkal is szokott történni ilyen, én is láttam már.
a wordfujjolást pedig lelkesen támogatom, sosem használok oiasmit.
amúgy grat mindenkinek, megnéztük az origit és a c64-es művet is (Alvaro néha megkérdezte, hogy az az óriáspixel a c64 origi felbontásához tartozik-e – hja, akinek 24″ wide-ja van), lelkesen végigolvastam az interjúkat, tetszett. amikor Leon a grafikák technikai momentumait ecsetelte, azt nem teljesen értettem, de majd átnézem még párszor. érdekelnek az ilyenek.
[ módosítva Jul.28. 12:29 ]
Clarence: ha csak a második részben voltak smiley gondok akkor az is lehet a gond, hogy az az edhellon verzioja amit rtf-ben kaptam.
SHR, köszönjük. :)
A grafikák technikai hátteréhez pár részlet: van 4 darab nagy grafika: gremlin, egyszarvú, oroszlán, 3d Kefrens logo. Ezekből csak a Kefrens logó készült normál c64-en használatos üzemmódban (multicolor bitmap interlace, vagy drazlace néven ismert). A Gremlin is ebben van, de kapott egy also+felso keret toldást spriteokból és szín splitekből. Az oroszlán sima koala kép multi sprite layerrel, az egyszarvú meg szintén koala kép, de hires a spritelayer fölötte. Ezeknél mindig fotoshopozás volt. A végén speciális konverter progit írtam pc-n és átpakoltam c64es formába őket és a kirakót megírtam hozzájulk.
Murphy, oda se neki. :)