Minden bizonnyal nem is létezik olyan ember, aki Magyarországon scenernek vallja magát, és ennek ellenére nem hallott még Reptile-ról. 1994-ben kezdte el scener pályafutását, neve az Astroidea csapatból vált ismertté. Zenészként kezdte, végül mégis programozóként ténykedik évek óta. A 2005-ös Functionön eddig egyedülálló módon megkapta az akár életművének elismeréseként is felfogható “Best Scener” díjat. Mivel jelenleg Londonban él, emailen kerestem meg a kérdéseimmel.
– Hogyan kezdődött a scener karriered? Hol találkoztál először a scene fogalmával, demokkal?
– Először C64-en találkoztam introkkal/demokkal, de akkor még nem nagyon értettem, mire is jó ez az egész. Azután Amigán a Guru nevű lemezújságban olvastam pár partyreportot (jórészt parádi Amigás táborokról), később pedig, olyan 91-92 körül a PC-s Scanner diskmag scene rovatából művelődtem. Amigán ismerkedtem a trackerekkel (zeneszerkesztőkkel), de PC-n bontakozott ki a scene-hajlamom :D
– Astroidea, honnan jött a név? Mi motivált, hogy megcsináljátok a csapatot?
– A Csoki klubban (Csokonai művelődési ház) találkoztam Snowmannel és O-Mannel, akikkel először is életreszóló barátságot kötöttem, másrészt mivel mindegyikünket érdekelt a scene, elkezdtünk gondolkodni rajta, hogy ilyet akár mi is tudnánk csinálni. Első körben ZHPT néven futottunk (amit nem árulok el, hogy mit jelent:), utána pedig rövid időre Foundation lettünk, de mivel kiderült, hogy ilyen már kettő is van, váltanunk kellett.
Az Astroidea egy osztálytársam találmánya, aki privateeres élményeit magyarázva adott elő valami ilyesmit: “… és akkor elhúztam két asztroidea mellett..”. Szóval egy nyelvbotlásból jött a név.
– Te eredetileg zenész voltál, hogyan lett belőled végül is coder? Zenélgetsz még manapság is?
– Én gyárilag zenét tanultam általános iskolában, meg még utána is 1 évig, a csapatban jó ideig csak zenészként funkcionáltam, és bár már egész gyermekkoromtól programozgattam, komolyabban csak ezután kezdett érdekelni a dolog. Elképesztően izgalmasnak találtam, hogy a demoscene majdnem mindig a játékfejlesztők előtt járt technikailag (kivéve Wolf3D/Doom, lásd később), úgyhogy elkezdtem próbálgatni a szárnyaimat. Először csak raszterszerű rutinokat írogattam, ami PC-n elég ritkának számított, utánna pedig vagy 2 évig csak különböző wolf/doom engine-eket kódoltam, mert az tűnt a legkevésbé “matekigényes” 3D-nek. Persze menet közben “rákényszerültem”, hogy utánanézzek a matematikai alapoknak is, aminek most már nagyon örülök. :) Manapság nem nagyon zenélek, csak keveset, azt is inkább megtartom magamnak. :D
– Mit csinálsz mostanság? Hol dolgozol, és mit?
– Jelenleg a Sony Computer Entertainment Europe-nál dolgozom Londonban, konkrétan a belsős fejlesztésekhez használt 3D engine-t hegesztem Playstation 3-ra.
– Milyen játékok creditslistájában láthattuk eddig a nevedet?
– Olyan nagyon sokban még nem, PS1-en illetve PC-n a Wacky Races, Dreamcasten / PS2-n Ecco the Dolphin, aztán Afrika Korps vs Desert Rats, D-Day, War on Terror, Field Ops, War Front – Turning Point (ill. az utolsó kettő még nem jelent meg), most ezek jutnak eszembe. Ja, meg az ősrégi Other Side CD újság első négy-öt számának a diskmag melléklete. :)
– Mennyit segített a munkád során az, hogy demoscene-el foglalkoztál?
– Mondjuk úgy, ha nem foglalkoztam volna a Demoscene-el, biztos, hogy nem tartanék itt. A scene segít, hogy az ember már korán hozzászokjon egy csomó később hasznos dologhoz, mint például a csapatmunka, határidők, nyomás alatti jó munka, kreatív hozzáállás, alternatív megoldások keresése. A mai napig állitom, hogy a demoscene nagyon hasznos alap a fejlesztői munkához, nem csoda, hogy pl. a Sony felvételi lapján konkrét kérdés, hogy volt-e kapcsolatod valaha a demoscene-el!
– Mennyivel volt könnyebb elhelyezkedned abból kifolyólag, hogy demokat írogattál?
– Nem maga a tény, hogy van kiadott demom a döntő (bár mint fent írtam, erre konkrétan rá is kérdeznek jópár helyen), hanem az alap, amit adott. Bármilyen játékfejlesztői munkahelyen kapásból ki lehet szűrni, hogy a legkreatívabb emberek vagy részei voltak, vagy legalabbis jól tudják, mi az a demoscene.
– Éppen min dolgozol illetve mik a terveid?
– Ezen a héten konkrétan az EyeToy ill. Singstar teamnek segítettem be, hogy optimálisabb legyen a 3D kód. A terveim egyelore a európai launchra korlátozódnak, addigra be kell fejeznünk valami elég komolyat, konkrétabban majd akkor. :D
– Mit tanácsolsz azoknak, akik most szeretnének belevágni demozásba, hogy érdemes elindulni?
– Kicsit nehezebb mostanában elkezdeni, mert eléggé megnőttek az elvárások, és az emberek inkább esztétikai, mint technikai szinten itélik meg a demokat. (Ami nem baj, csak más, mint régebben). Amit én tanácsolnék, az az, hogy nem kell túl komolyan venni a dolgot, végül is szórakozásról van szó, de azért nem árt észben tartani, hogy a scene kompetitív műfaj, tehát egy szintet hozni kell, ha az ember “fenn akar maradni”. Játékos versengés az egész végül is, ami biztos, hogy ha valakin látszik, hogy igyekszik, és fejlődést is mutat, azt mindig segíteni/támogatni fogják a többiek.
– Mik a kedvenc demoid?
– Jaj ezt a kérdést nagyon nem akartam. :D Mindig van néhány épp aktuális kedvenc, igazából azt vettem észre, hogy nálam a demo zenéje kb 70%-ban számít a sikerhez. Inkább nem mondanék konkrét címeket. Kivéve a Second Reality-t persze. Azt muszáj. Nekem bárki bármit mondhat, mikor először meglátta az SR-t, lepetézett. :D
– Még az Astrodiea aktív korszakában rendeztetek egy hatalmas sikerű party sorozatot. Mesélnél erről?
– A Scenest (vagy ahogy épp az adott évben írni kellett) 1995-ben indult (11 éve… úristen ezt még leírni is szörnyű), és igazából nagyrészt Melannak köszönhető, hogy már az első évben a legnagyobb magyar party lett. Évekig átléptük az 1000-es látogatószámot, mindig voltak külföldi vendégek (90es évek!), és úgy általában elég jól sikerült partyk voltak ezek. A ’99 februári Contest volt az utolsó, számunkra ez egy igen kedves korszak zárása is volt egyben.
– Power Rangers, honnan jött az ötlet, mi volt vele a célod?
– Hehe, hát ez egy Cache 98-on esett meg (mert, hogy abban az évben kettő ilyen is volt). A lényeg, hogy nem volt demo a compon, és a nyeremény egy Voodoo Rush volt (3D kártya – must have), úgyhogy nekiálltam a partyn gyorsan demot hegeszteni, amihez aztán többen is csatlakoztak – jó móka volt, ahogy óráról-órára egyre többen gyültek oda, és a legtöbben hozzá is adtak valamit a demohoz. Mivel pár óra alatt nem lehetett a csapatom “hírnevének” megfelelő terméket előállítani, ezért fake néven indultunk, ez volt a Power Rangers. Ezt a nevet amúgy te találtad ki, Murphy :D [Jó, de nem vagyok rá büszke :) – Murphy] PR néven aztán sok-sok anyagot adtunk ki, jobbat, rosszabbat, a lényeg, hogy ez a “kamu-csapat” bármit elbírt. Az egyik utolsó stuff nem PR, hanem Invisibles név alatt jött ki :D
– Mire vagy a legbüszkébb az elmúlt évekből?
– Igazából én minden projectre büszke vagyok, amiben dolgoztam, akkor is, ha valamelyik nem lett olyan nagy siker. Szerintem ha az ember beleteszi a munkába, amit tud, akkor nincs miért szégyenkeznie – minden kiadott játékomra büszke vagyok. Igazán büszke vagyok a Best Scener díjamra is, komolyan sikerült vele meghatniuk a Function szervezőknek. Az elmúlt év eseményei közül talán mégis az a legkiemelkedőbb, hogy a Sony-nál kaptam állást Londonban, azt hiszem, ez egy komoly elismerés.
Az egyik utolsó stuff nem PR, hanem Invisibles név alatt jött ki :D
http://www.pouet.net/prod.php?which=4292
Csak nem ez? :-)
Jó poén volt. Első Direct3D kódom a parti elött vett első GeForce kártyámmal…
http://www.pouet.net/prod.php?which=4292