☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Making of Linger in Shadows

Posted by Murphy on 2010-05-13, 07:22
A Plastik.pl PS3-as demóját szeretjük, mert grafikailag és technikailag is nagyon menő, ráadásul az első PS3-as demo. Ettől függetlenül gyanítom, hogy kevesen láttátok többször, mert a történet és a rendezés nem túl izgalmas. A srácok egy rövid videóban bemutatják, hogy milyen technológia van a háttérben, és milyen eszközökkel is készült a demo. Profik, ez nem vitás!
Categories: Grafika, Háttér | Tags: , , ,

43 Responses so far.

  1. avatar Bery says:

    Végül is akkor egy Maya Player volt a demo? :(

    Nem mondom, hogy az nem egy brutál munka, de valahogy illuzió romboló. Persze elég Flyby demo a Linger in Shandow, de akkor is.

  2. avatar Murphy says:

    Ez miért okoz neked csalódást?

  3. avatar slyspy says:

    Túl pink az a macska.

  4. avatar Bery says:

    Murphy: nekem az azért okoz csalódást, mert azt gondolnám, hogy a demo egy kreatív dolog, a kód tekintetében is, nem pedig csak egy engine, ami megjelenítenit.

    Nyilván ez abból adódik, hogy kóder vagyok, így nehezen fogadom el, hogy a demo lelkét mondjuk a grafikus, vagy a designer teszi bele egyedül a produktumba, pedig számos sikeres esetben van ez így. De nekem ez akkor is féllábú.

    Ezzel együtt persze elismerem a munkát és főleg a végeredményt, csak bennem egy idealizált kép él, hogy egy csapat esetében minden tagja részt vesz az ötletelős részben is, nem csak egy steril technikai hátteret ad.

    Egyébként meg ja, túl pink a macska ;)

  5. avatar DeToX^DT says:

    túl sokat ittak a lengyel dudék :)

  6. avatar Murphy says:

    A programozónak volt elég kreatív munkája azért ebben, és attól, hogy van egy hatékony céleszköz, miért lenne kizárva bárki is a demo fejlesztéséből? Attol, hogy maya-ban tud futni az engine, még nem jelenti azt, hogy nincsenek benne code által készített céleffektek (pl. particle, shaderek…)

  7. avatar Travis says:

    Bery, akkor eliteled azokat is, akik csak egy demo editort keszitenek es meghagyjak az “erdemi” munkat a dizajnernek?

  8. avatar Unreal says:

    megneztem volna ha a link mukodott is volna vala :)

    ps: bocs, nallam a hiba, elsonek error occured volt..
    [ módosítva May.13. 15:51 ]

  9. avatar Gargaj says:

    Beryt zavarja hogy nem kizarolag szinuszokbol van kirakva a macska.

  10. avatar Bery says:

    Travis, én azokat SEM ítélem el. De azért van egy olyan érzete a dolognak, mintha egy video vágó szoftverrel készült volna a demo. Eltér a klasszikus sémától, egy kicsit ipari jellegű onnantól. Persze egy demo editornak az elkészítése önmagában egy nagy feladat, ezért maximális respekt mindenkinek, aki ilyenbe vágja a fejszéjét. És ettől függetlenül a grafikus / designer munkája ugyanúgy értékelendő és elismerésre méltó.

    De egy sarkított példával élve, had érzékeltessek: vajon egy olyan weboldalt értékelsz jobban, ami egy egyedi design, vagy ami egy sablon alapán készült?
    [ módosítva May.14. 08:01 ]

  11. avatar Gargaj says:

    Akkor nezzuk mashogy a dolgot:
    1. Tegyuk fel, hogy macskat szeretnek a demoba. (Mondhatjuk, hogy mar itt nem jo a koncept de csak a vicc kedveert feltetelezzuk, hogy jo otlet.)
    2. Macskat modellezni nem egyszeru feladat, plane nem geometriai fuggvenyekkel -> celszeru valamilyen 3D modelling toolt alkalmazni a feladatra.
    3. Ha mar van keznel valami 3D kutyu, es ki tudjuk belole exportalni a mesht, miert ne exportaljuk az animaciot is? (Szinten nem feltetlenul nez ki jol szinusszal.)
    4. Ha van egy beanimalt mesh amit ki tudunk exportalni, miert ne csinaljuk meg a kameramozgasokat is?
    5. Ha mar gyakorlatilag megvannak a scenek, miert ne csinaljuk meg azt hogy a toolban meg tudjuk csinalni a kompozitolast es a vagast is?

    Vegeredmeny: a koder megcsinalja a szukseges kutyuket amitol a 3D toolban latszik a vegeredmeny, meg amivel ki lehet exportalni, es a vegen csinal hozza egy playert. Ez leirva egyebkent marha egyszeruen hangzik, egeszen addig amig valaki le nem ul es meg nem probalja utanuk csinalni.

    Ne essunk mar abba a tevhitbe, hogy ha a modelling GUI-t nem a koder irja akkor semmi dolga nincs.

  12. avatar Travis says:

    En ket demomhoz hasznaltam SVG fajlokat, amiket kulso editorokkal allitottunk elo. Azoknak a demoba illesztese sem volt egyszeru feladat, szoval en maximalisan megertem a nehezsegeket.

  13. avatar slyspy says:

    Bery szerintem a kóder oldali kreatív “művészi” részt hiányolja. Valaha a múltban ez nem vált így külön, hogy a kóder csak az engine-t csinálja a grafikus meg a látványt.

  14. avatar zoom says:

    Valaha a múltban nem volt 3dstudio se, úgyhogy a tóruszt a kóder kódolta, a grafikus meg adott egy random pixelezett képet hogy legyen valami szép is a demóban :)

  15. avatar Bery says:

    Hatékonyan nyilván csak Tool-al, eszközzel lehet dolgozni, vagy pedig szinte zseninek kell lenni, hogy világszínvonal legyen hozható emberi idő alatt. De azzal együtt, hogy egy Tool és egy Player óriási és elismerésre méltó munka, szélsőséges esetben az történik, hogy a kóder egyszer dolgozott 4 évig, aztán hátradől és a grafikus meg gyárta a következő 4 évben a vizuális tartalmat “egyedül” az eszközzel, azaz kvázi kóder nélkül készülnek a demok.

    Ehhez képest szerintem, amit mondjuk Navis csinál az ASD-ben, vagy Mesh, hogy minden demoukat lekódolják, újdonságokat hoznak bele, hiszen nem szab egy tool határokat, sokkal közelebb áll a demozáshoz.

    De ismétlem, a másik út is igen elismerésre méltó és valóban eszméletlen munka egy jó demo tool elkészítése, a végeredmény meg nagy szabadságot ad a grafikusnaka, aminek révén több populláris és élvezhető demo születik

  16. avatar slyspy says:

    Hát szerintem ASD demókat hardkódolni hülyeség. Ha már kóderművészet, akkor 4k intrók.

  17. avatar Gargaj says:

    Bery: Es hova sorolnad akkor a Fairlight demokat, ahol mindig van valami uj eddig ismeretlen effekt, es megis toolban keszul az egesz?

  18. avatar Bery says:

    Gragaj: a követendő példához ;)

  19. avatar Oswald says:

    “Valaha a múltban nem volt 3dstudio se, úgyhogy a tóruszt a kóder kódolta, a grafikus meg adott egy random pixelezett képet hogy legyen valami szép is a demóban :) “

    tökéletes :) éljenek a kreatív kóderek. valóban semmi demóhoz hozáadott kreativitás nincs egy toolban. olyan mintha a vésőt csinálnám a szobrásznak. az meg nulla.

  20. avatar Gargaj says:

    Miert, mit tud egy tool?

  21. avatar Murphy says:

    Egyébként hol van az megírva, hogy coder nem használhat demotoolt? :)

  22. avatar Oswald says:

    c64en se demo makerrel nyomult aki tudott :)

  23. avatar Murphy says:

    Micsoda fogalmi kavarok vannak itt… :) Ezeket a “demo makereket” ugyanazok a srácok csinálják, akik a demókat. Anyi történik, hogy írnak egy engine-t, és toolfelületnek amit csak lehet használnak más programokból… Így mondjuk megspórolnak egy évnyi coder munkát, és csak 1-1.5 évig készül a rendszer… Így aztán lehetúvá válik, hogy a vágást nem úgy csinálják meg, hogy 10000 alkalommal elindítják a demót, és code-ba beírkálják a trigger pontokat, meg az eseményeket, hanem tekerhető a demo, és a toolban beállítanak mindent. Így nagyságrenddel hatékonyabban lehet haladni, és jellemzően jobb eredményt lehet elérni.
    Mindenki arra használja az idejét amire jól esik, de ne háborodjunk már fel azon, mert van aki használja az eszét. :)
    [ módosítva May.15. 10:28 ]

  24. avatar Esplanade says:

    szerintem elég látványos demó, örülhetünk hogy ilyenek készülnek
    demotool-okról pedig szívesen olvasnék cikkeket
    mint leendő scener nem igazán tudom mit is lehet kihozni belőlük, használjak? vagy inkább menjek a saját fejem után?

  25. avatar slyspy says:

    Azért egy toolhoz mindig kell egy kóder is, hiába tud sokmindent a tool, szerintem teljesen kész demotool még nem készült a világtörténelemben.

  26. avatar zoom says:

    Hát a tool az ami a neve is, egy eszköz. Feláshatod a kertet kézzel is, de kapával előbb végzel :) És valószínüleg az előbbiért nagyobb elismerést kapsz, de egy hét múlva már mindenki csak a végeredményt nézi.

  27. avatar Gargaj says:

    A problema az hogy mindenki fejeben maskepp el az hogy A Demotool mit tud – epp ezert kivancsi lennek kinek mit jelent a fogalom maga.

  28. avatar Bery says:

    Gondolom azért él mindenki fejében másképp, hogy mit tud egy demotool, mert mindegyik demotool más. Ha meg az ember még sosem látott ilyet, vagy csak messziről, akkor meg pláne. :)

    De az nagy igazság, hogy rengeteg időt lehet spórolni vele, így hasznos még akkor is, ha nincs deadline. Nekem már ment el kedvem aznapra egy demo készítésétől, mert éppen az volt, amit a Murphy ecsetelt, hogy 20x állítottam be kamera mozgását, és fordítottam, és néztem, és nem volt jó, és újra. :) Az időzítéshez meg pláne óriás segítség lehet egy megfelelően komplex tool.

    És ezen felbuzdulva el is elkezdtem 3-4 éve egy tool-t írni, de egy komplett eszköz fejlesztése is nagyon sok idő. Persze lehet kezdeni apránként, a legkritikusabb résszel (kinek mi az?! :)), majd bővíteni, ha van idő, erő hozzá.

    Sokszor azért nem készül el egy demo, mert van rá 6-5-4-3-2 nap, és az nulláról nem igazán elég. Egy használható demotool-al azért lehet ilyenkor is valamit összedobni, jó ötlettel, kreativítással akár ütős demót is. Több idő alatt meg még jobbat. Akkor van idő a tool korlátait átlépve hozzá is fejleszteni, ha kell.

    Szóval a demotool jó. De aki most kezd demózni, az előbb írjon valamit önerőből, aztán úgy is lesz engine, az fejlődik, majd megérlelődik a demotool gondolata. :)

    Én emlékszem, valami réges-régi partin a Conspiracy-előd csapat demoja már előre-hátra tekerhető volt, számos infot kijelezve. Az volt akkor a beépített demo tool. De erről az illetékesek biztos többet tudnának mesélni. Hajrá! :)

    Tényleg érdekes lenne egy cikk mondjuk az Addict2-ről, hogy ne sértsünk nemzetbiztonsági érdekeket a 3-as bemutatásával ;) Milyen ötletek és akadályok voltak a készültekor, mi az, amitől nagyon hatékony eszközzé vált? Mit is tud a tool?

    Boy C, Zoom, Gargaj? Vagy bárki más, aki készít, vagy használ demo toolt?!

    (Tudom, volt korábban már egy cikk, de szerintem bőven lenne még mit mesélni a támáról)

  29. avatar Gargaj says:
    wrote
    Gondolom azért él mindenki fejében másképp, hogy mit tud egy demotool, mert mindegyik demotool más.

    De akkor lehet nem kene altalanositani, hogy “ha demotool van akkor [teves konkluzio]”.

  30. avatar slyspy says:

    blueghost: glejd gomb mire szolgál? :))

  31. avatar blueghost says:

    Hát… az feldob egy ablakot, hogy 2.16%.
    Amikor elkezdtem írni, akkor csak a tesztelés miatt raktam oda, de azóta ott van. :-)

  32. avatar Bery says:

    Gargaj: én tettem ilyet? :)

    Sly: látom gyorsan filterez a szemed a lényegre :)

  33. avatar Oswald says:

    “Micsoda fogalmi kavarok vannak itt… :) Ezeket a “demo makereket” ugyanazok a srácok csinálják, akik a demókat. Anyi történik, hogy írnak egy engine-t, és toolfelületnek amit csak lehet használnak más programokból… “

    eg c64-es demomakerre nem igaz a fentiek minden egyes betűje ? toolfelületnek meg használtad az art studiot meg a future composert :D értem én hogy jó dolog egy mai demotool, de lélekölő robot munka, kreativitás nélkül, a kóderből egy kovács válik aki csinálja a kapát amit mindenki leszar, mert a virág érdekes amit a kertész ültetett.

  34. avatar slyspy says:

    Oswald: Szerintem elég durvám kreatív munka egy jó demotoolt írni, csak más szempontból. Erről BoyC tudna mesélni, de nem fog. :)

  35. avatar Oswald says:

    na engem pont ez a más szempont zavar, szerintem arról is tudna boyc mesélni mennyivel jobb 4k-t írni :)

  36. avatar Travis says:

    Tehát a demotool vs. hard coding vita addig nem lesz eldöntve, amíg BoyC meg nem mondja a tutit.

  37. avatar blala says:

    szerintem mindenki irjon egy demotoolt, egy tool-os demot vele, meg egy tooltalan demot mellette, es akkor mindenkinek lesz korrekt benyomasa, raadasul a scene is csak 1 evvel kesobb hal meg :)

  38. avatar Murphy says:

    Szerintem meg simán csináljon demót úgy ahogy szeret. :)

  39. avatar teo says:

    a vegeredmeny a lenyeg (ami ennel a demonal meglehetösen impressziv). hogy milyen tool-lal / mennyi munkaval keszult azt en szemely szerint leszarom.

  40. avatar slyspy says:

    teo: de akkor minek a realtime, ha csak a végeredmény a lényeg? :)

  41. avatar teo says:

    sly: a keszites modjarol ment a vita nem pedig a kategoriakrol amiket a platform / meret befolyasol.

    (egyebkent a bp2010 gyöztes amiga demo sokkal elvezhetöbb a youtube verzioban mint eredeti vason :))

  42. avatar pista says:

    Nem ők az elsők akik demotoolá alakitották a Maya-t
    http://glow.inque.org/wp/?page_id=63

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára